Водка, пришельцы и видеоигры. Как делали легендарную Space Invaders?

Aнгeл смeрти витaл нaд Oдeссoй в янвaрe 1920 гoдa, кoгдa Крaснaя aрмия нaчaлa штурм бeлoгвaрдeйскoгo гoрoдa. Нa oкрaинax ужe трeщaли пулeмёты, a пo улицaм, спeшa в пoрт, мeтaлись люди с чeмoдaнaми и узeлкaми. Чудoм удaлoсь пoпaсть нa пoслeдний пaрoxoд и сeмeйству Кoгaнoв — купцу, рaзoрённoму рeвoлюциeй, и eгo жeнe с мeсячным сынoм Мишeй… Eсли бы Мишу нe эвaкуирoвaли, нe былo бы ни япoнскoй индустрии видeoигр, ни лeгeндaрнoй Space Invaders, oтмeчaющeй сeйчaс 40-лeтний юбилeй. Кaк прoстoй бeжeнeц выпустил эпoxaльную игру и при чём здeсь тoргoвля вoдкoй?

Истoрия элeктрoнныx рaзвлeчeний пoлнa рaсскaзoв o нeвeрoятнoм успexe. Но сюжеты о юных программистах, ставших миллионерами, меркнут на фоне судьбы Михаила Когана. Он спродюсировал одну из самых кассовых аркад всех времён, приложил руку к зарождению киберспорта и вдохновил Джона Кармака и Сигэру Миямото на создание Super Mario Bros. и DOOM. Впечатляет? А началось всё до ужаса банально: со злоключений одной одесской семьи, которой пришлось переезжать с места на место.

 

Другие берега

Сбежав от погромов и большевистского террора, Коганы обрели новый дом на Дальнем Востоке. В 1920-х скитальцы обосновались в маньчжурском городе Харбине, одном из главных центров белой эмиграции, а два десятилетия спустя перебрались в Шанхай. Там в 44-м удалось наладить небольшое, но успешное семейное предприятие по продаже свиной щетины, напольных покрытий и париков. Помогал развивать фирму и молодой Михаил Коган, отучившийся на экономиста в японском Университете Васэда.

Михаил Коган в возрасте 48 и 64 лет

В 49-м грянула катастрофа: власть в Китае захватили коммунисты, и Коганам пришлось покинуть КНР, продав бизнес за бесценок. Эмигранты переселились в Токио, где нужно было в который раз начинать всё с чистого листа. В Стране восходящего солнца Михаил пытался торговать снедью, товарами вроде булавок и расчёсок, занимался экспортом тканей, готовой одежды, дорогих ковров, но — тщетно. Ни одно начинание не приносило серьёзных денег. А что, если вспомнить об одесских корнях и заняться водкой?

«Что, если вспомнить об одесских корнях и заняться водкой?»

При кажущейся абсурдности затея не была лишена смысла. В начале 1950-х Япония начала восстанавливаться после поражения во Второй мировой. Разрастались города, открывались рестораны, бары и ночные клубы. И сорокаградусный напиток мог стать той экзотикой, которая покорит публику. Тем более что у Когана-старшего остались связи в эмигрантской среде: удалось пригласить русских специалистов и организовать производство добротной продукции. В 53-м Михаил основал компанию Taito Trading и наладил выпуск водки Troika.

Качество огненной воды оказалось столь высоким, что бутылки с тройкой лошадей на этикетке пользовались спросом. Их закупал даже отель Imperial Tokyo — самый престижный и старейший в стране. Но радость от первого коммерческого триумфа сменилась разочарованием: «Тройка» оставалась нишевым продуктом. Как спасти ситуацию?

 

Рок-н-ролл без перерыва

В очередной раз глава Taito Trading поступил нестандартно: продал водочное производство и вложился в музыкальные автоматы (jukebox), начавшие набирать популярность на родине самураев и сакуры. Схема была до гениального простой. Зачем импортировать дорогущие джук-боксы из США, если можно скупать по дешёвке нерабочие на американских военных базах, дислоцированных по всей Японии? Из трёх-четырёх сломанных машин удавалось смастерить одну исправную. И всё заверте…

«Коган мечтал о прорывном аркадном хите, который покорит мир»

Завсегдатаи токийских баров и кафе, желающие «рок-н-ролить круглые сутки» с Биллом Хейли и «вам-бама-лумать» с Литтл Ричардом, скармливали джук-боксам одну монету за другой. Бизнес Михаила пошёл в гору — в 1960 году предприниматель владел уже 1 500 аппаратами. К середине шестидесятых его фирма окончательно взяла курс на развлечения: выпускала вариации пинбола, патинко, кран-машины для захвата призов.

Холл токийской штаб-квартиры Taito, 1960-е

Увы, Taito оставалась всего лишь одной из азиатских компаний, копирующих западные наработки. Например, Service Games of Japan — ей суждено было войти в историю как SEGA — занималась теми же монетными машинами. Однако, благодаря западному капиталу и заокеанским связям, крутила бизнес с куда большим размахом. Неудивительно, что и тщеславный Коган грезил о большем. Мечтал о прорывном аркадном хите, который покорит мир. Но где взять гения, способного спроектировать такое диво?

 

Повелитель иллюзий

«Да это какая-то магия! Сплошное волшебство!» — воскликнул Михаил Коган, тестируя в 1970-м аппарат, сделанный его сотрудниками. Sky Fighter напоминал нечто среднее между диорамой Второй мировой и тиром. Под синим куполом «неба» кружили миниатюрные самолётики, их приходилось сбивать из световой пушки, управляя джойстиком. Меткий выстрел — красная вспышка — истребитель исчезал. Чертовски увлекательно! Кто же придумал столь необычную штуку? Талантливый стажёр.

Томохиро Нисикадо

26-летний Томохиро Нисикадо попал в Taito по чистой случайности. Отучился в Токио на телеинженера, начал подыскивать работу и встретил школьного друга. Приятель поведал о перспективной фирме. Томохиро не интересовался играми, но боготворил технологии. Поэтому молодой вундеркинд, с детства паявший радиоприёмники, решил попытать счастья у Когана. Какая разница, что проектировать, если речь о новейшей схемотехнике?

«С подачи Нолана Бушнелла и Atari мир влюбился в видеоигры»

Чтобы создать Sky Fighter, Томохиро вспомнил о фокусах и оптических иллюзиях, выученных в школьном Клубе магов. С помощью системы зеркал, реалистично раскрашенных пластмассовых истребителей и катушки, где были нарисованы облака, удалось сотворить захватывающий механический аттракцион (на примере похожей штуки от SEGA можно понять, как всё выглядело). Огромных денег он компании не принёс — сказались дороговизна производства и сложность ремонта. Зато упрочил репутацию Нисикадо как человека, умеющего мыслить нестандартно.

Томохиро Нисикадо объясняет схему работы Sky Fighter

Разумеется, талантливый изобретатель получил добро на создание улучшенной версии тира. Но пока Томохиро корпел над Sky Fighter II, в далёкой Калифорнии грянула революция интерактивных развлечений. С подачи Нолана Бушнелла и его компании Atari, выпустившей в 1972-м аркаду Pong, мир влюбился в видеоигры.

 

Атака клонов

Когда в начале 73-го заокеанский хит привезли в Японию, инженеры Taito не поняли, чем вызван сумасшедший ажиотаж. «Электронный пинг-понг? Это же скучно!» — произнёс один. «Телевизор с ручкой от радиоприёмника? Ха!» — поддакнул второй. «Вот увидите, Pong не будет пользоваться у нас спросом», — подытожил третий. Однако критики переменили мнение, увидев, какие очереди выстраивались к жёлто-коричневому автомату Atari в барах и торговых центрах Токио. Спустя пару месяцев, глядя на сумасшедшую популярность детища Бушнелла, даже закоренелые скептики признали: за видеоиграми будущее. Но как компании Когана шагнуть в это будущее?

Поиски ответа на судьбоносный вопрос, конечно же, доверили Нисикадо — он лучше всех смыслил в схемотехнике. За полгода Томохиро сумел разобраться в архитектуре Pong, построенной на новейших для того времени интегральных микросхемах. А за следующие пять месяцев спроектировал похожий аппарат. Геймдизайнер не ограничился клонированием, превратив пинг-понг в футбольный симулятор. Так в 1973 году Taito выпустила первую в истории Японии видеоигру — Soccer.

За ней последовали гонка Speed Race, ковбойская дуэль Western Gun и другие релизы Нисикадо. Наконец-то сбылась мечта Когана: продукты его компании начали импортировать в США. Однако суперхитами они не становились. Зато Atari у себя на родине в очередной раз сорвала большой куш, выпустив Breakout. Аркада о разбивании кирпичной стены шариком, к которой приложили руку будущие основатели Apple Джобс и Возняк, стала самой популярной забавой 76-го.

«Америка опять нас уделала. Какого чёрта?»

Когда босс Taito опробовал эту простую, но невероятно затягивающую игру, он мрачно сказал своим инженерам на еженедельной планёрке: «Какого чёрта? Америка опять уделала нас!» В токийском офисе воцарилось стыдливое молчание. «Неужели нам нечем удивить рынок? Свежие идеи есть?» — продолжил директор. Тишина… Все взоры устремились на одного человека. И ответ Томохиро никого не разочаровал.

 

Война миров

Нисикадо предложил «сделать Breakout наоборот, но с улучшенной картинкой». У творения Atari плитки закреплены неподвижно вверху дисплея? Ну это же скучно! Куда интереснее, если ряды брусков будут постоянно двигаться, осыпая персонажа внизу экрана пулями. С кем он схлестнётся? С авиационной эскадрильей? Танковой армией? Корабельной эскадрой? Перебрав разные виды противников, разработчик понял — из-за технических ограничений реализовать плавную анимацию техники невозможно. А вот нарисовать группу солдат нетрудно. Однако Михаил Коган, на веку которого хватило революций и войн, категорически запретил создавать игру про расстрел людей. Оставался единственный вариант — столкнуть геймера с монстрами.

Ранний дизайн пришельцев, рисунок Нисикадо

Раздумывать над их обликом долго не пришлось. Мир в 77-м грезил покорением космоса, по кинотеатрам США триумфально шествовали «Звёздные войны», да и одним из любимых фильмов Нисикадо была экранизация «Войны миров» 1953 года. Благодаря последней в проекте Томохиро и появились осьминогоподобные пришельцы. На дизайн остальных пиксельных чудищ тоже повлияла океаническая фауна: крабы и кальмары.

Потребовался год, чтобы Space Invaders обрела достойное воплощение. Её автор в одиночку паял схему, создавал с нуля ПО для разработки, рисовал графику и программировал аудио. Хотя в основу автомата лёг восьмибитный микропроцессор Intel 8080, мощности железа отчаянно не хватало — армада инопланетян ползла по экрану с черепашьей скоростью. Зато когда врагов на дисплее оставалось мало, процессор отрисовывал картинку быстрее, что в разы ускоряло темп битвы. Монстры двигались — тум-тум-тум! — как ошалелые и остервенело плевались выстрелами. «Не баг, а фича», — рассудил Нисикадо и не стал ограничивать скорость особо прытких пришельцев.

 

В шаге от провала

Зубастую сложность оценили не все. Когда геймдизайнер продемонстрировал финальный прототип руководству, реакция оказалась неоднозначной. Если типичные аркады 70-х дарили даже неопытному человеку пару минут веселья, то в Space Invaders встреча с галактической ордой могла закончиться за 5-10 секунд. Кто в здравом уме захочет транжирить монеты?

Худшие опасения подтвердились на токийской выставке игровых автоматов весной 1978 года, где творение Нисикадо впервые представили публике. Аудитория приняла новинку сдержанно, а сенсацией шоу стал подводный шутер Blue Shark от Midway. Ещё категоричнее отозвались владельцы аркадных залов, посетившие закрытую презентацию Space Invaders. Слишком сложно. На всенародный хит не похоже. Мало кто оценит. Точка.

«В июле 1978 года Японию наводнили пиксельные монстрики»

Неужели Михаил Коган допустил ошибку, доверившись чутью своего одарённого геймдизайнера? Ответить предстояло посетителям игровых центров по всей Японии, куда автоматы Нисикадо приехали в июне 78-го. Увы, в первую неделю релиза война с космокрабами мало кого заинтересовала. Во вторую — тоже. Да и в третью неделю детище Taito спросом особо не пользовалось. Но прошёл месяц — и SI всё же покорила Страну восходящего солнца.

 

Начало вторжения

В июле 1978 года Японию наводнили пиксельные монстрики. Армада надвигалась за армадой, тум-тум-тум. Они захватили бары, рестораны, кинотеатры, прачечные, пиццерии, вокзалы и аэропорты. Повсюду звенели монеты, дзинь-дзинь-дзинь. Один за другим открывались «Дома захватчиков»: развлекательные центры, где устанавливались исключительно Space Invaders. И тысячи пушек плевались лазерными залпами, обороняя Землю. Пиу-пиу-пиу.

В Японии автоматы Space Invaders выпускались в виде коктейльного стола — посетители пили, закусывали и играли

Завоевав в считанные дни родину Нисикадо, электронные осьминоги и кальмары подчинили США, Британию, Австралию и Европу. К концу 78-го Taito реализовала в Японии 100 тысяч автоматов и заработала более $600 миллионов. Два года спустя удалось отгрузить 500 000 экземпляров по всему миру. Популярность в Штатах была столь высокой, что затраты на покупку одного аппарата — $1700 — хозяева кафе и закусочных отбивали всего за месяц. И это, разумеется, стимулировало бурный рост аркадного бизнеса. В чём секрет ошеломительного успеха?

Хиты вроде Pong и Breakout использовали абстрактную графику. На их фоне Space Invaders выглядела кинематографично: с узнаваемыми силуэтами врагов и эпичной, но понятной без слов сюжетной завязкой. Кто захочет подбрасывать шарик ракеткой, если можно спасать Землю от звёздных поработителей?

«Дошло до того, что выпускались книги с советами по геймплею»

В бестселлере Томохиро многое было реализовано впервые для нарождающейся индустрии видеоигр. Несколько жизней, таблица рекордов, подстёгивающая соревновательный гейминг, перестрелки с системой укрытий. Постепенное усложнение боёв (тот самый баг со скоростью рендеринга) и принцип «легко освоить, но трудно стать мастером». Дошло до того, что выпускались книги с советами по геймплею. Одну из них сочинил Мартин Эмис, будущий классик британской литературы, а предисловие к гайду написал Стивен Спилберг, фанатевший от аркад.

Национальный чемпионат Atari по Space Invaders, 1980 год

Taito даже невольно спасла и саму корпорацию Atari. К концу семидесятых американцы устали от домашней версии Pong и её клонов, а рубиться на новенькой приставке Atari VCS 2600 было не во что. Портированная версия SI разлетелась миллионным тиражом, многократно подстегнув продажи консоли. И она же, как ни парадоксально, способствовала зарождению киберспорта: в 1980-м в США провели национальный чемпионат по Space Invaders для владельцев VCS 2600.

 

Триумф

Заветная мечта Михаила Когана сбылась: он спродюсировал самый прибыльный развлекательный продукт в истории — SI в 82-м заработала более $2 млрд. Но сполна насладиться триумфом миллиардер не успел. В 1984 году глава Taito умер от сердечного приступа в возрасте 64 лет. И пускай его корпорация продолжила существование, оглушительных хитов она с тех пор не выпускала. Успех сыграл злую шутку и с Томохиро Нисикадо: вместо того чтобы создавать нечто новое, ему пришлось долгое время заниматься переизданиями одного и того же шедевра.

Впрочем, цифры говорят сами за себя — даже сегодня легендарная аркада входит в ТОП-3 самых кассовых видеоигр всех времён. Space Invaders с $14,5 млрд (цифра с учётом инфляции) уступает лишь Pac-Man, собравшей $16,3 млрд. Неудивительно: пиксельные пришельцы не просто стали частью поп-культуры, а символом видеоигр как таковых. Они подтолкнули десятки начинающих студий к созданию собственных вариаций галактического шутера. Они вдохновили сотни молодых парней — включая Сигэру Миямото, Джона Кармака, Хидео Кодзиму — заняться геймдизайном. И кто знает, появились бы Super Mario Bros., DOOM и Metal Gear, если б их авторы не влюбились в Space Invaders?

 

Автор текста: Владимир Салдан

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.