Обзор Prey — Half-Life 3 не нужна

Пeрвым удaрoм рaзвoднoгo ключa Мoргaн Ю рaскрoшил кружку, втoрым — сбрoсил сo стoлa тeлeфoн, трeтьим — рaзбил лaмпу. Oн мeтoдичнo крушил всё в кoмнaтe, oтшвыривaя в стoрoны стулья, кoрoбки и пeпeльницы. A кoгдa пыль oсeлa, впился глaзaми в рaскурoчeнный oфис, высмaтривaя мaлeйшиe пoдoзритeльныe движeния. Мeрцaниe в дaльнeм углу кoмнaты? И кaк oн прoмoргaл бaнaнoвую кoжуру пoд стeллaжoм? Кoжурa exиднo зaтряслaсь и прыгнулa в стoрoну гeрoя, нa xoду превращаясь в кляксоподобного паука. Мимик! Морган едва увернулся от щупалец и припечатал инопланетную тварь к полу.

Не боги и не короли

События Prey разворачиваются в альтернативной истории, где президент Кеннеди пережил покушение в 1963-м и бросил все силы нации на освоение космоса. Звёздная гонка между Штатами и Советским Союзом едва не угробила землян: человечество столкнулось с хищными инопланетными паразитами — тифонами. Для изоляции угрозы США и СССР построили около Луны орбитальную базу «Клетка», но попытки двух сверхдержав пленить и изучить пришельцев окончились чередой трагедий, поэтому в 90-х станцию закрыли. В 2030 году заброшенную тюрьму выкупила американская корпорация TranStar и превратила в шикарную исследовательскую базу «Талос-1». А тифоны послужили биоматериалом для прорывных медицинских исследований.

Семья главного героя (или героини, если играть девушкой) Prey внесла немалый вклад в расширение возможностей рода людского. Учёный Морган Ю вместе со старшим братом Алексом, директором «Талоса-1», приложил руку к созданию нейромодов — устройств, позволяющих мгновенно освоить любой навык. Хотите мыслить как Эйнштейн? Бегать быстрее Усэйна Болта? Или мечтаете музицировать на рояле не хуже Рахманинова? Любой каприз за ваши деньги — просто купите нужный нейромод и сделайте инъекцию в глаз. Трепещи, эволюция! Се сверхчеловек.

 

Вспомнить всё

Но что же стряслось в 2034 году? Утопающие в позолоте, мраморе и красном дереве залы «Талоса-1» завалены трупами, лаборатории по производству нейромодов разрушены. По тёмным коридорам рыщут голодные тифоны, выслеживая немногочисленных уцелевших сотрудников TranStar. Как Морган Ю оказался один на один с инопланетной напастью? Почему он ничего не помнит о том, что предшествовало катастрофе?

Сценарий Prey интригует не хуже классических научно-фантастических романов Станислава Лема и Филиппа Дика и бьёт под дых шокирующей развязкой. Эти писатели вспоминаются не случайно: у первого шутер заимствует дотошность проработки футуристического мира и философские размышления о будущем человечества, а у второго — атмосферу паранойи (это притаившийся мимик? или обычная кружка?) и мозголомные сюжетные зигзаги.

С книгами творение Arkane роднит и размеренный темп повествования. Часовой пролог, набитый под завязку событиями, сменяется неторопливым 20-часовым исследованием станции в духе Alien: Isolation — с поиском ресурсов для выживания, нейромодов для прокачки героя и стычками с тифонами. И едва только вы привыкнете, что история Моргана топчется на месте, как сценаристы начнут бомбардировать одним событием за другим. Финальные 5–10 часов из (30-40 общего хрона) пролетят на одном дыхании, в россыпях искр и в сполохах пламени.

 

Контора пишет

Но большую часть прохождения придётся читать электронные письма, заметки и аудиодневники обитателей «Талоса-1». Казалось бы, что может быть скучнее сбора офисной макулатуры для получения кодов запертых дверей? Потрясающая особенность Prey в том, как органично записки увязаны с исследованием окружения и открытием дополнительных заданий.

Сначала вы изучаете ироничную пикировку любителей настольных RPG, спустя час обнаруживаете комнату с недоигранной партией местного аналога Dungeons & Dragons, затем ищете по всей станции «сокровище», спрятанное ролевиками. Читаете, как ватага скучающих лаборантов использует секретную технологию для создания игрушки, а потом находите арбалет. Местоположение любого из 267 обитателей станции можно отследить на ближайшем терминале охраны. И чем глубже вы погружаетесь в судьбы сотрудников TranStar, тем полнее ощущаете: здесь работали, любили, дружили и ссорились живые люди.

Пугающе правдоподобной станцию делает и проработка интерьеров. И речь не только о причудливом симбиозе американского ар-деко и советского ретрофутуризма. «Талос-1» кажется по-настоящему реальной (в рамках научно-фантастического допущения, конечно) орбитальной базой. Каждый сектор служит утилитарной цели, будь то каюты экипажа, медицинский отсек, серверная или лаборатории. Геймдизайнеры Arkane не соединяют две комнаты вентиляцией просто ради вариативности прохождения (привет, Deus Ex: Mankind Divided), а мыслят как архитекторы. Вся эта «метроидвания» не просто связана воедино антигравитационными тоннелями, воздуховодами и шахтами, а подчинена логике экосистемы.

Характерный пример: подача тока на этажах. Хотите осветить комнату? Поищите поблизости электрощит. Не работает лифт? Почините распределительную коробку. С другой стороны, не возбраняется и намеренно пальнуть по распределительной коробке, превратив её в бьющую током ловушку. Или подорвать газовую трубу, окатив врага струёй пламени. Yeah science, bitch!

 

Очумелые ручки

«Всегда говори игроку “Да”» — плакат с этими словами неслучайно висел в офисе Arkane во время создания Prey. И лучшая иллюстрация такой философии — ГИПС-пушка, пожалуй, самое гениальное оружие со времён гравигана из Half-Life 2. Полезная для сражений, попадания в недоступные места или ремонта окружения, ГИПС-пушка выплёвывает белые сгустки пены, приклеивающейся почти к любым поверхностям.

Создать импровизированный мост, чтобы пересечь затопленную комнату под высоким напряжением? Погасить пожар, заделать пробоину в обшивке станции или вырубить искрящий электрощиток? Позволено всё! И, разумеется, клеем удобно обездвиживать чёрных чудищ — чтобы далее вразумлять неразумных тифонов разводным ключом.

Но чаще пришельцы будут унижать вас: хотя Prey и выглядит как вариация на тему «BioShock в космосе», идейно она ближе к дилогии System Shock (неслучайно одна из технологий на борту «Талоса-1» именуется Looking Glass, а дверь в офис Моргана отпирается кодом 0451). Враги убивают парой ударов и молниеносно перемещаются, а патронов и аптечек постоянно не хватает. И это даже на нормальном уровне сложности.

 

Нейромодом в глаз или сдохнуть враз?

От совсем уж позорной кончины спасают нейромоды. Несколько уколов в глаз — и субтильный технарь научится шустро бегать, метко стрелять и ловко взламывать агрессивных летающих дронов. Адам Дженсен одобряет! Но если человеческое и только человеческое вам чуждо, на помощь придут тифонские способности. Пара-тройка таких инъекций — и чувствуешь себя истинным монстром, который плюётся огнём, бьёт электричеством и, подобно мимикам, превращается в кружки, табуретки и даже пулемётные турели.

Соблазнились сверхспособностями «чужих» и обкололись веществами сверх меры? Ну, тогда не обессудьте, что время от времени за Морганом начнёт гоняться тифон-кошмар — местная разновидность Наркоконтроля, огромная образина, убивающая одним ударом когтистой лапы. Да и дроны, ранее дружественные, начнут видеть в мистере Ю врага, поливая его свинцовым ливнем.

Дефицит ресурсов вышвыривает из комфортной зоны, вынуждая не только исследовать каждый закоулок, но и экспериментировать с оружием и тактикой. А крафтинг вкупе с зубодробительными боями отлично рифмуется с атмосферой выживания. Кончились боеприпасы? Осваивайте прицельное метание мебели. Или заманивайте тифонов в ловушки. Или обходите монстров стороной, забираясь при помощи ГИПС-пушки на верхние секции уровня.

На «Талосе-1» каждая вторая стычка напоминает интерактивную версию «Грани будущего». Представьте: по лаборатории барражирует телепат — чернильная медуза, которая больно жалит учёного пси-атаками и натравливает армию зомбированных космонавтов. Вы бежите в бессмысленную и беспощадную лобовую атаку с пятью патронами в дробовике и десятью в пистолете — и погибаете. Рестарт. Хватаете телекинезом газовый баллон, бросаете в телепата — и умираете. Рестарт. Устраиваете пенную вечеринку и танцы с разводным ключом… Рестарт, рестарт, рестарт. А что, если взломать в соседних комнатах турели, принести сюда и заманить врагов под перекрёстный огонь? Сработало! И этот пример не так чтобы спойлер — из таких мини-сюжетов выстраиваются десятки личных историй, которыми хочется делиться с друзьями.

 

Бездна звёзд полна

О Prey можно говорить часами, смакуя каждую мелочь. О выходе героя в открытый космос, пробуждающем эмоции, сравнимые с кубриковской «Одиссеей» и куароновской «Гравитацией». О пьянящем чувстве вседозволенности, когда создатели не ведут за руку. О том, как казавшееся незначительным спасение персонажа не только вплелось в глобальный сюжет, но и повлияло на выбор финала. О мрачном юморе сценариста и геймдизайнера Криса Авеллона, заполнившего скелетами шкафы сотрудников TranStar. О тревожном синтвейве композитора Мика Гордона, нагнетающего и без того жуткую атмосферу… Но что слова? Это приключение нужно пережить самому.

Ждали шедевр, который вберёт в себя лучшие наработки жанра immersive sim? Получите и распишитесь. Prey, подобно мимикам, постоянно меняет личины, перевоплощаясь в System Shock, в Deus Ex, в Half-Life, в Dishonored, в Dead Space и даже в Dark Souls. Но этот тот редкий случай, когда целое больше суммы частей. Сопротивляться мрачному обаянию Arkane бесполезно: стоит только ступить на борт «Талоса-1», как игра цепко заберётся щупальцами в вашу голову. Но почему бы и нет? В космосе никто не услышит ваш восторженный крик.

 

Достоинства:

  • тотальная нелинейность геймплея и вариативность концовок;
  • проработанная научно-фантастическая вселенная;
  • сюжет в лучших традициях Лема и Дика;
  • пугающая атмосфера выживания в космосе;
  • необычное оружие и инструменты;
  • мозголомный финал, переворачивающий всё с ног на голову;
  • гениальная работа со звуком и отменный саундтрек Мика Гордона;
  • отличные побочные квесты;
  • самобытный стиль интерьеров «Талоса-1»;
  • отменная оптимизация на PC и консолях.

Недостатки:

  • однообразный дизайн тифонов;
  • не самая современная графика;
  • долгие загрузки при переходе из одного сектора станции в другой;
  • примитивный стелс;
  • реалистичный дизайн мира контрастирует с мультяшными лицами персонажей;
  • кому-то игра может показаться слишком хардкорной.

Выходные данные

  • Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Разработчик: Arkane Studios
  • Издатель: Bethesda
  • Дата выхода в России: 5 мая 2017 года
  • Локализация: русскоязычная озвучка и субтитры
  • Похожие игры: System Shock 2, Deus Ex: Mankind Divided, Metroid Prime, SOMA, Alien: Isolation
  • Стоит ли покупать сейчас? Да-да-да, и ещё раз да

Скачать на PlayStation 4

Скачать на Xbox One

Скачать на PC

Автор текста: Владимир Салдан

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.