Наглая ложь или искусство? Как создаются трейлеры игр

Кaзaлoсь бы, рeклaмныe рoлики дeлaются с eдинствeннoй цeлью: сoблaзнить нaс нa пoкупку игры. Вeдь в мирe циничнoгo кaпитaлизмa нeт бoгa, крoмe xaйпa, и мaркeтoлoги — прoрoки eгo. Нo пoчeму жe oтдeльныe трeйлeры мы прoкручивaeм дeсятки рaз, дaжe eсли нe сoбирaeмся трaтиться нa нoвинку? Пoчeму вoстoржeннo дeлимся ссылкaми нa видeo и пeрeсмaтривaeм гoды спустя, слoвнo рeчь o любимoм кинo? Дaвaйтe рaзбeрёмся, кaк сoздaются шeдeвры рекламы, и на какие уловки идут их авторы в битве за сердца и кошельки геймеров.

Невероятно, но факт: зачастую разработчики имеют опосредованное отношение к трейлерам своих проектов. Роликами игр занимаются VFX-компании (сокр. Visual Effects), специализирующиеся на компьютерной анимации и монтаже. Чем вызвано разделение труда? Равнением на Голливуд. До нулевых на «фабрике грёз» трейлеры  создавались силами студий, выпускающих фильмы. Но со временем продюсеры смекнули: гораздо эффективнее привлекать сторонних профессионалов, которые бы посвящали роликам максимум времени. Так возникли трейлерхаусы — частные студии, занимающиеся монтажом трейлеров и подбором музыки к ним. Эту практику перенял и геймдев.

 

Кто делает промо-видео

Бюджеты современных игр сравнялись с киноблокбастерами, поэтому просто нарезать куски геймплея и смонтировать под музыку, как практиковалось в 90-е, сегодня недостаточно. Когда на кону судьба многомиллионного потенциального хита, каждый ролик должен повергать в шок и трепет. И дело не только в эффектной картинке. Нужно упаковать в одну-две минуты эмоциональный мини-сюжет, способный «зацепить» как фанатов, так и случайных зрителей. То есть коммерция совмещается с искусством короткого метра. Кому под силу такие чудеса? Специализированным компаниям вроде американской Blur Studio, в которой трудятся первоклассные мастера CGI-графики, голливудские сценаристы и монтажёры.

Скорее всего, вы ничего не слышали о Blur Studio, но наверняка видели её нетленки. Калифорнийские повелители цифровых иллюзий приложили руку к львиной доле трейлеров и заставок наших любимых игр, включая DOOM, Dishonored 2, Batman: Arkham Knight и недавние презентации Middle-earth: Shadow of War и Destiny 2. Они же рисовали космические красоты для «Аватара» Джеймса Кэмерона и мастерили инфернальные панорамы для полнометражного «Южного парка».

О дотошности Blur, этакого «Пиксара» от мира видеоигр, можно судить на примере дебютного CGI-видео Mafia III. Актёр, подаривший внешность и голос главному герою, при захвате движений не только сидел в полноразмерном макете винтажного авто, но и пользовался зажигалкой Zippo 60-х годов. Казалось бы, мелочи, но человеческий глаз, уверяют аниматоры Blur, считывает малейший обман. Освещение и ракурсы для ролика покадрово позаимствовали у дюжины классических лент вроде «Таксиста», «Апокалипсиса сегодня» и «Красного круга». И всё это ради трёх минут материала! Так появляются короткометражные шедевры, после просмотра которых рука сама тянется к кредитке.

Сколько же времени уходит на производство? Трёхминутный CGI-фильм наподобие Mafia III команда из 40–50 сотрудников Blur Studio делает до четырёх месяцев. Но бывают и исключения. Чтобы нарисовать шестиминутный трейлер The Elder Scrolls Online для презентации E3 2012 года, понадобилось шесть месяцев.

«На создание синематика TESO ушло полгода. Однако самую тяжёлую работу мы выполнили за 90 дней. Анимация заняла три недели, монтаж — ещё месяц. Если посчитать всех задействованных на проекте сотрудников, включая актёров и специалистов по захвату движений, наберётся около 120 человек», — Дэйв Уилсон, режиссёр-постановщик Blur Studio.

Учитывая немалые сроки изготовления качественных трейлеров, для маркетинговой кампании одного блокбастера обычно привлекают несколько студий. Например, CGI-материалы для Assassin’s Creed Unity делали Blur Studio и чешская DIGIC Pictures, а дебютный геймплейный ролик —  сингапурская REZ.

 

Как создаются ролики

В одних ситуациях разработчики приходят к режиссёру-постановщику с конкретными концепциями и заготовками (модели персонажей, арт-дизайн, ранние кадры геймплея), в других — отдают VFX-студиям на откуп почти всё. Пишется предварительный сценарий, рисуется раскадровка, подбирается музыка. Затем, если речь о полноценном CGI — моделирование трёхмерного мира и деталей окружения, захват движений, рендеринг сцен. А для создания геймплейных трейлеров используется инструментарий, встроенный в игровой движок — начиная традиционными опциями вроде «режима бога» и отключения интерфейса, заканчивая десятками кинематографических настроек: подбор объектива виртуальной камеры, глубина резкости, эффекты линзы и так далее.

«Это похоже на производство обычного фильма, но с одним существенным отличием. Представьте, что все актёры, декорации, осветители и съёмочная группа доступны 24 часа и семь дней в неделю. Можно снимать и монтировать любую сцену до тех пор, пока результат не будет идеально соответствовать вашему замыслу и запросам заказчика», — Мэтью Хант, продюсер трейлеров Tom Clancy’s The Division, Destiny, Call of Duty: Black Ops II.

Просмотр голливудских промо-роликов немногим отличается от похода в кинозал: в обоих случаях мы сидим и смотрим, как по экрану движутся картинки. Это созерцательное развлечение. А видеоигры — интерактивное. Никакой летсплей не передаст и толики переживаний, возникающих во время самостоятельного прохождения. Поэтому авторам игровых трейлеров приходится каждый раз решать чертовски сложную задачу — реклама должна вызывать у потенциального покупателя те же эмоции, которые он испытал бы с геймпадом.

«Хороший трейлер не навязывает товар, а развлекает. Вот секрет успеха», — Брайан Сетцер, продюсер рекламных кампаний Uncharted 2, Batman: Arkham City, BioShock 2.

Кратчайший путь к этому — CGI-видео, мультфильмы и клипы с реальными актёрами и знаменитостями. Манипулируя инструментарием кино, удаётся пробуждать у зрителей нужное настроение и чувства. Как передать за считанные секунды трагизм, масштаб и ярость многочасовой битвы человечества с инопланетянами? Творцы промо-ролика Halo 3 поступили просто и гениально: соорудили виртуальную диораму сражения. А создатели Far Cry 3: Blood Dragon сделали ставку на ностальгию, остроумно замаскировав анонс шутера под телерекламу боевика 80-х.

 

Кто режиссирует лучшие трейлеры

Поскольку геймдев многое заимствует у «фабрики грёз», неудивительно, что и постановку важных трейлеров поручают именитым режиссёрам. Начало было положено в 98-м, когда Джордж Ромеро снял телерекламу Resident Evil 2. Обыденной такая практика стала в середине нулевых: бюджеты ААА-тайтлов разрослись настолько, что для продвижения игр потребовалась реклама массового поражения.

Зачастую режиссёр подбирается под стать проекту, привнося фирменный стиль. Джеймс Ван, собаку съевший на хоррорах, не подкачал и с рекламой Dead Space. А Майкл «Я взрываю всё на свете» Бэй набил под завязку пироманией и погонями трейлер Need for Speed: The Run. Но иногда режиссёры раскрываются с нестандартной стороны. Кто мог подумать, что создатель «Хищника» и «Крепкого орешка» будет снимать ролики про котиков? Этим тизер Ghost Recon: Wildlands от Джона Мактирнана и ценен: рвёт шаблоны.

Можно критиковать Руперта Сандерса за недавний ремейк «Призрака в доспехах», но его трейлер для Halo 3: ODST держит в напряжении до последнего кадра. Обставить рекламу шутера как драму, вдохновлённую «Иди и смотри» Элема Климова — дорогого стоит. Причем в буквальном смысле: производство пяти роликов Halo 3 обошлось Microsoft в десять миллионов долларов.

Помимо Руперта Сандерса короткометражки для третьей части саги о Мастер Чифе сняли Нил Бломкамп и Джозеф Косински, а промо четвёртой продюсировал Дэвид Финчер. Логика понятна: хороший постановщик не только делает зрителю красиво, но и превращает рекламу в самодостаточное художественное высказывание.

 

Как манипулируют аудиовизуальными образами

Кто бы ни сидел в режиссёрском кресле, главное — заинтриговать и эмоционально растормошить зрителя. Для этого есть множество киношных трюков, включая нагнетание саспенса, рваный монтаж, абсурдный юмор и необычные ракурсы камеры. Один лишь подбор музыки способен угробить впечатление или, наоборот, превратить хороший ролик в гениальный. Но основной секрет удержания внимания, как ни парадоксально, сформулировал ещё Аристотель в «Поэтике»: нужно рассказать нескучную историю, имеющую завязку, кульминацию и развязку. Вспомним хотя бы мультфильмы Overwatch: не столько реклама, сколько зарисовки из жизни персонажей и мира.

«Мы верим в силу историй. Поэтому пытаемся выстраивать эмоциональные связи с аудиторией. Есть много инструментов для этого, но самый надёжный — создание убедительных персонажей», — Джефф Чемберлейн, директор видеопродакшена Blizzard Entertainment.

Но делая ставку на сюжет и эмоции, авторы CG-трейлеров нередко формируют завышенные или даже ошибочные ожидания. Особенно если презентация проходит до появления реальных кадров геймплея. Хрестоматийный пример: в 2011-м шотландская компания Axis Animation нарисовала умопомрачительный ролик для анонса Dead Island (он до сих пор считается одним из лучших трейлеров в истории). Нестандартное повествование, пронзительная драма о гибели семьи в первые дни зомби-апокалипсиса и персонажи, которым хотелось сопереживать — настоящий короткометражный фильм ужасов. Хайп тогда взметнулся до небес. Но сам шутер оказался невзрачной мясорубкой.

И здесь вроде бы претензий к Axis Animation нет: аниматоры выложились на полную, а схалтурили разработчики и паблишер, заказавшие синематик. Но бывает и так, что видеомейкеры идут на сознательный обман. Речь, конечно, о манипуляциях с графикой геймплейных промо-роликов. Чтобы разобраться в скользкой теме, 4PDA пообщался с режиссёром монтажа Андреем Н. (имя изменено по просьбе спикера), делающим трейлеры для крупных российских игровых компаний.

Как «улучшается» графика в трейлерах?

Всё начинается с тяжёлой цветокоррекции, когда с помощью специальных фильтров меняется цветовая гамма и тон ролика. Это ещё не полноценное «улучшение», но уже значительное изменение оригинальной гаммы игры. Цветокоррекция применяется для создания общего настроения, которое нужно «продать» зрителю. Также игра может банально скучно выглядеть, поэтому ей в процессе монтажа добавляют красочности.

Много ли программ применяется для монтажа?

Для создания роликов используются внутренние средства разработки наряду с широкодоступными программами. Например, чтобы получить кадры для постановочных кат‑сцен, применяются инструменты, встроенные в закрытый для распространения клиент игры. А затем всё пишется на Shadowplay или Bandicam с дальнейшем редактированием в пакете программ от Adobe.

Проделываются ли манипуляции с игровым движком?

Да, часто рендер самой картинки происходит на настройках, превышающих максимальные доступные пользователю. Увеличенная дистанция прорисовки, тени повышенного разрешения, преумноженное количество частиц — всё это не сильно, но всё-таки улучшает картинку. Но главное покушение на картинку происходит в виде дорисовок. Это когда на кадры из игры накладываются дополнительные спецэффекты, предметы и персонажи, которых там изначально не было. Задача — сделать картинку более динамичной и насыщенной, дабы сильнее впечатлить зрителя.

Занимались ли вы такими «улучшениями»?

Всё это мне приходилось делать в той или иной степени, но по инициативе заказчика. Я придерживаюсь убеждений, что игра в трейлерах должна выглядеть так, как она выглядит в реальности, и не согласятся со мной, думаю, лишь маркетологи. Моя рекомендация геймерам, которым важен изначальный вид графики: смотрите летсплеи.

Но раз уж авторы трейлеров давно стёрли грань между пиаром игр и киноискусством, выбирать особо не приходится. Такой хореографии боёв, как в рекламе Star Wars: The Old Republic, позавидуют и полнометражные «Звёздные войны». Да, нашими чувствами и эмоциями бесстыдно манипулируют. Но ведь то же происходит и при просмотре любимых голливудских лент. А потому, вместо того чтобы сетовать на времена и нравы, скажем просто: попробуйте расслабиться и получить удовольствие от искусно сделанных трейлеров. Главное помнить, что любое искусство иллюзорно по определению.

 

Автор текста: Владимир Салдан

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.