Кто убил «Чужих» и Дюка Нюкема? История Gearbox Software

Мнoгим xoчeтся вoйти в истoрию — oстaвить пaмять o сeбe и свoeй дeятeльнoсти. Нo пoпaсть в учeбники мoжнo пo-рaзнoму. Oдним этo удaётся с пoмoщью шeдeврoв, другиe жe нaвeки связывaют имeнa с пoстыдными прoвaлaми. И Gearbox Software oтнoсится кo втoрoй кaтeгoрии. В чeсть пятoй гoдoвщины шутeрa Aliens: Colonial Marines рeдaкция 4PDA рeшилa вспoмнить твoрчeский путь нeкoгдa увaжaeмoй студии и oтвeтить нa глaвный вoпрoс — кaк сoздaтeли прeкрaснoй Brothers in Arms дoшли дo жизни тaкoй?

Вeликий исxoд

Вo врeмeнa бeзликиx лaбиринтoв и мoлчaливыx гeрoeв oн вoрвaлся в нaшу жизнь, рaзбрaсывaясь oстрoтaми и oтстрeливaя пришeльцeв нa улицax Лoс-Aнджeлeсa. Яркий. Сaркaстичный. Нeвeрoятнo крутoй. Гoвoрят, кaк гoд встрeтишь, тaк eгo и прoвeдёшь. И для мнoгиx 1996-й прoшёл пoд знaкoм Дюкa Нюкeмa — сaмoпрoвoзглaшённoгo кoрoля шутeрoв, oчaрoвaнию кoтoрoгo былo слoжнo прoтивoстoять. Вышeдший 29 янвaря бoeвик пoкoрил миллиoны гeймeрoв, стaв лeгeндoй. Нo мaлo ктo пoдoзрeвaл, чтo в стeнax пoрoдившeй гeрoя 3D Realms ширилoсь нeдoвoльствo.

Пoвoд для гнeвa? Нe зaдeржкa зaрплaты и дaжe нe oтсутствиe пeрeрывoв нa oбeд. Сoтрудникoв нe устрaивaлa стрaтeгия нaчaльствa — тoчнee, eё видимoe oтсутствиe. Кoмaндe нужны были стaбильнoсть и увeрeннoсть в зaвтрaшнeм днe. Чeгo тexaсскaя кoмпaния гaрaнтирoвaть нe мoглa. Или нe xoтeлa.

Пoэтoму в тeчeниe двуx лeт из 3D Realms сбeжaлo мнoгo тaлaнтoв. Срeди ниx — прoстoй пaрeнь с кучeй идeй в гoлoвe и пaрoй урoвнeй Duke Nukem 3D в пoкa чтo тoнкoм пoртфoлиo. Звaли eгo Рэндaлл С. Питчфорд Второй, или просто Рэнди. Начинал он карьеру как обычный фокусник, но быстро понял, что настоящую магию можно творить и на компьютере.

 

Мятежные души

Чем сразу начинать собственное дело (как поступил, например, коллектив id Software), Питчфорд с единомышленниками поступили осмотрительнее — и для начала влились в коллектив небольшой, но гордой конторы Rebel Boat Rocker. С подобным набором энтузиастов под одной крышей будущее казалось безоблачным, но, увы: первый и последний проект команды, экшен с элементами RTS под названием Prax War 2018, так и не увидел свет. Научно-фантастический боевик с реалистичной физикой, «некст-ген графикой», продвинутым AI напарников, вождением и захватывающим сюжетом («Halo с элементами Command & Conquer», как его презентовали авторы годы спустя) оказался неподъёмным для студии-дебютанта.

Скриншот Prax War 2018

Неудача накалила обстановку: многие почувствовали, что пора начать всё с чистого листа. Уволившись из RBR, 16 февраля 1999 года Рэнди и выходцы из 3D Realms оформили собственное предприятие — Gearbox Software.

 

За здравие

Оступившись с Prax War 2018, коллектив решил действовать аккуратнее: не бросаться в омут с головой, а браться за продукцию с уже готовыми технологиями. Мастерить расширения — самое оно, чтобы набить руку и завоевать репутацию. И, к счастью для новичков, первое предложение поступило сразу после новостей об отмене Prax War — и не откуда-то там, а из уст великого и ужасного Гейба Ньюэлла. На помощь пришло правило шести рукопожатий: в офисе Valve нашли пристанище несколько экс-программистов 3D Realms. Они и рассказали «отцу» Гордона Фримена об умирающих со скуки талантах. Один звонок из Белвью во Фриско — и контакт налажен.

Пару дней спустя Питчфорд и Ньюэлл остановились на трёх возможных идеях для коллаборации:

  • истории обычного солдата, волею судеб оказавшегося в Black Mesa;
  • пересказе событий Half-Life от лица пришельца;
  • банальном продолжении приключений Фримена.

Утвердили в итоге первый вариант — как самый перспективный. Получив одобрение Sierra Entertainment (издателя), Valve предоставила своим преемникам уже отлаженный движок, а Марк Лейдлоу консультировал сценаристов, объясняя им подноготную своей вселенной. 31 октября 1999-го, спустя полгода разработки, Half-Life: Opposing Force добралась до прилавков. И быстро покорила как фанатов оригинала, так и критиков.

«Помню, как мы с Лэндоном Монтгомери, исполнительным директором, сидели на церемонии Академии интерактивных искусств и наук в 2000-м. Нас номинировали в категории “Лучшая экшен-игра на PC”, поставив тем самым против Quake III: Arena, Unreal Tournament и Tom Clancy’s Rogue Spear — просто без шансов, думали мы. Никогда не забуду выражение лица Лэндона, когда нас объявили победителями», — Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software, интервью для портала Belgian Webgaming Forever.

 

Нетворкинг

Успех Opposing Force открыл перед командой новые двери и перспективы, но студия не спешила творить самостоятельно. Напротив, долгие годы коллектив Питчфорда продолжал работать с чужой интеллектуальной собственностью и разными издателями, аккуратно обдумывая каждый шаг.

Так, помимо плодотворного сотрудничества с Valve, Gearbox отметилась работой с Activision (Tony Hawk’s Pro Skater 3 на Windows), Microsoft (Halo: Combat Evolved для PC) и даже кое-как наладила связь с EA, перенеся James Bond 007: Nightfire с консолей на компьютеры. Последний, правда, геймеров скорее расстроил, чем обрадовал — уж больно много контента пошло под нож из-за смены движка с id Tech 3 на GoldSrc. Но опыт есть опыт, пускай даже и горький.

«У нас два подхода к работе. Первый подразумевает малый риск, но хорошие деньги благодаря использованию чужих и очень известных IP. С этим никогда не было проблем. А второй — создание чего-то нового. Это довольно пугающая перспектива, так что мы никуда не спешим. Чтобы не облажаться, мы учимся — пытаемся сообразить, что нам надо оптимизировать и улучшить».

«А улучшить надо сам творческий процесс. В частности, набрать хороших художников, дизайнеров, программистов, способных справиться с трудностями, возникающими при создании “Большой Игры”. А ещё нужна гибкость — нам показалось, что полномасштабный дебют должен быть в первую очередь проектом консольным. Скажем, ещё 5 лет назад мы даже не притрагивались к консолям. Поэтому мы наняли экспертов и научились. Работали в обе стороны, портируя с PC (Half-Life на Dreamcast и PlayStation 2) и на PC (Tony Hawk и Halo)», — Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software, интервью для портала Belgian Webgaming Forever.

 

Сквозь грязь и кровь

Набравшись опыта, к 2004 году техасская студия решила взяться за истинно «своё» произведение. Тоже шутер, тоже от первого лица, но уникальный — такой, чтобы выделиться из толпы. Итог многочисленных мозговых штурмов — Brothers in Arms: Road to Hill 30. Тактический экшен, основанный на реальных событиях Второй мировой войны.

Заручившись поддержкой и финансами Ubisoft, Gearbox принялась за разработку «боевика мечты». Подготовка была тщательная: например, команда отправилась в Нормандию, чтобы внимательно изучить места сражений 502-го пехотного полка США с нацистами, — и дотошно воспроизвела каждую деревеньку и пригорок. Над геймплеем тоже долго трудились: делать очередной «диснеевский аттракцион», как выразился Питчфорд, никому не хотелось. На помощь позвали Джона Анталя — полковника Армии США в отставке. Тот проводил целые лекции, объясняя разработчикам суть тактических баталий.

Труды не пропали даром — Road to Hill 30, вышедшая в 2005-м, стала хитом. Триумф закрепили переизданиями, дополнением Earned in Blood и полноценным сиквелом — чуть более попсовым, но не менее качественным триллером Hell’s Highway. Что дальше? Новые высоты — и первые шаги в бездну.

 

Ящики и Пандора

На волне успеха «Братьев по оружию» Gearbox делала громкие заявления — сегодня кажущиеся абсурдными, но тогда, в середине нулевых, впечатляющие и смелые. Например, в 2006 году Питчфорд хотел превратить криминальную драму Майкла Манна «Схватка» в консольный экшен. Но слова разошлись с делом: производство застопорилось, не успев толком начаться.

Промо-кадр Alien: Colonial Marines

Годом позже студия впервые рассказала о Borderlands — научно-фантастическом FPS, сочетающем элементы привычного шутера от первого лица и RPG с лутом в духе Diablo. И, наконец, третьим (самым громким) анонсом стала заявленная в 2008-м адаптация/сиквел «Чужих» Джеймса Кэмерона — Aliens: Colonial Marines. Чтобы проект казался привлекательнее, в сеть аккуратно «слили» ряд красивых скриншотов с намёками на командный геймплей.

Тут бы спросить: как одна небольшая фирма потянет столько начинаний сразу? Но после Brothers in Arms даже прожжённые скептики (кроме аналитика Майкла Пачтера) готовы были поверить в амбициозных техасцев.

И действительно: дебютировавшая осенью 2009-го Borderlands пришлась публике по вкусу. Подкупали динамичный геймплей с горами всевозможного оружия, режим совместного прохождения и яркая мультяшная картинка — особенно на фоне премьерных скриншотов, на которых детище Gearbox легко спутать с RAGE от id. Удача! А вот со следующим релизом всё не столь гладко.

 

Вместе и навсегда

Каким-то мечтам не суждено стать былью — и Duke Nukem Forever тому доказательство. Уродливая, линейная, чересчур заскриптованная, лишённая очарования предшественниц — в игру не плюнул только ленивый. Но, как ни странно, провал не так сильно ударил по репутации Gearbox. Многие списали неудачу на затянувшуюся разработку: мол, проект изначально гиблый, его было не спасти. Этому вторил и сам Питчфорд, подчёркивая, что он лишь выпустил продукт, максимально приближенный к оригинальному видению, чтобы покончить с легендарным долгостроем раз и навсегда. Ради этого Рэнди и купил права на Дюка в 2010-м: как-никак, его карьера началась с приключений Короля.

Анонс Brothers in Arms: Furious 4. Негативная реакция вынудила игру отложить — а потом отменить

К счастью, год спустя подоспела тяжелая артиллерия: Borderlands 2, цветастый и всячески улучшенный сиквел второго по счёту суперхита техасцев. Авторитет студии был восстановлен. Но, как выяснилось, ненадолго.

2013-й подкинул индустрии новый сюрприз — долгожданную Aliens: Colonial Marines. И она оказалась… совсем не такой, какой её представляли геймеры и пресса. Красивые картинки из промо-материалов и громкие обещания Питчфорда рассеялись, словно морок. Конечный продукт — некрасивый и жутко забагованный — не выдерживал никакой критики. Как можно было так облажаться?

Превью для прессы и демо щеголяли эффектами, которых не было в релизной версии игры

Неприглядные подробности создания одиозного FPS начали появляться сразу после релиза. Оказывается, всем занималась не Gearbox, а аутсорсеры: Demiurge Studios и Nerve Software отвечали за DLC, а на TimeGate Studios «повесили» сюжетную кампанию. Те не успели уложиться в сроки, постоянно что-то химичили и вуаля — худшая игра 2010-х.

Кроме того, анонимные источники заявили, что фирма Питчфорда якобы использовала Colonial Marines для собственного обогащения. Миллионы, которые SEGA (компания-издатель) вливала в «Чужих», утекали на нужды Borderlands. Информатор даже подчеркнул, что японцы знали о махинациях и даже поймали жуликов-игроделов с поличным — именно поэтому, по слухам, контору настигли сокращения в 2008-м. Оба участника конфликта отрицали слухи (Питчфорд заявил, что вложил средства из собственного кармана). Но всё равно отправились по судам выяснять обстоятельства и отвечать на претензии недовольных геймеров. Gearbox, к слову, отделалась лёгким испугом.

В итоге до ума Aliens доводят фанаты — и весьма успешно

После цирка с ксеноморфами нажитый коллективом кредит доверия пошёл псу под хвост: все последующие тайтлы перестали воспринимать всерьёз. Да и предыдущие тоже: скажем, особо пытливые интернет-сыщики выяснили, что узнаваемый визуальный стиль Borderlands художники «позаимствовали» у короткометражки Codehunters — даже не спросив разрешения у её автора.

С тех пор контора пытается зарабатывать деньги издательскими делами — в прошлом году выпустила ремастер шутера Bulletstorm с подзаголовком Full Clip Edition, а скоро должен выйти триллер We Happy Few. Без скандала не обошлось: под крылом Gearbox  психоделический проект резко подорожал и обзавёлся микротранзакциями. «Уход в продюсирование» многие восприняли с насмешкой: дескать, что, отныне будете дурить не только SEGA, но и бедных инди-разработчиков? Почему бы и нет. После Battleborn и не мудрено.

Так что же, неужели один по-настоящему громкий промах превратил целую фирму в посмешище и обесценил её достижения? Не совсем.

 

Промолчишь — за умного сойдёшь

Интернет сделал людей на шаг ближе к своим кумирам — сегодня каждый способен связаться с любым актёром или разработчиком благодаря Facebook или Twitter. Увы, это не всегда идёт на пользу имиджу — Рэнди Питчфорда общение в социальных сетях превратило из уважаемого дизайнера в придворного шута. А раз он глава серьёзной (вроде как) компании, то селфи верхом на унитазе портят не только собственную репутацию, но и доброе имя его подчинённых.

Рэнди Питчфорд, человек-badass

Мало того: Питчфорд любит отвечать на всё, на любую насмешку, на любую колкость — и ввязывается в бессмысленные споры, из которых всегда выходит проигравшим. То и дело срывается на пассивную агрессию в адрес конкурентов (в частности, на Blizzard и её «провальный» проект Titan), глупо шутит и делает заявления столь смехотворные, что сложно не покраснеть. Так, одной из его громких выходок стала публикация умилительного письма с угрозой, которое якобы прислали в офис Gearbox. Письмо, по словам адресата, вполне реальное — так откуда же на нём красное подчёркивание прямиком из Word?

Да, ложь в Сети — обычное дело для техасского иллюзиониста. Как-то раз он заявил, что название своей фирмы он выиграл в ходе покер-соревнования с Гейбом Ньюэллом. Выдумал красивую историю, яркую, интересную, с большим кораблём, мерно плывущим по Новому Орлеану. А когда его поймали на вранье, даже не принёс извинений.

Питчфорд нарывается на скандал с Activision — Интернет-пользователи ставят его на место

И дело не ограничивается Всемирной Паутиной. В сентябре 2016-го глава студии вышел на сцену с песней — ему настолько не понравился анекдот про девушку-астронавта, что он исполнил балладу о женоненавистниках прямо на сцене PAX West. Забавно, но на шутку зал отреагировал смехом, настолько она беззубая.

Не стоит забывать и про некрасивые маркетинговые схемы (отсутствие скидки на Full Clip Edition для тех, кто уже купил Bulletstorm — и удаление старой версии с виртуальных полок), жалкий PR с участием картинок для взрослых (на форуме, созданном за пару часов до публикации сообщения) и полное отсутствие критического мышления в адрес собственных провалов. Что поделать: Рэнди считает, что Duke Nukem Forever и Aliens: Colonial Marines действительно хороши, а хейтеры просто преувеличивают. Из этих штрихов легко составить целый портрет — не слишком лестный.

Официальное заявление авторов We Happy Few: «Рэнди не имеет никакого отношения к издательской команде»

Жизнь — это коробка шоколадных конфет: никогда не знаешь, какая начинка тебе попадётся. Gearbox Software, кажется, перепробовала их все. Начала как разумная и скромная команда. Медленно пришла к успеху, тщательно обдумывая каждый шаг. Потеряла голову после пары хитов. И стала тенью самой себя — жуликоватым неряхой на фоне какой-нибудь Valve.

С этом, конечно, можно спорить. Но вопрос на засыпку: что сегодня вспоминают чаще — триумф Opposing Force и Brothers in Arms или кошмарный провал Duke Nukem Forever и Colonial Marines? То-то же.

Не разработчики, но «плохиши»

Поразительно, впрочем, другое. Немногие студии доживают до второго круглого юбилея — столько легенд индустрии гибнет из-за пары-тройки обидных промахов. А Gearbox скоро «стукнет» 20. Глядя на Рэнди Питчфорда и его ежедневно пополняющийся список грехов, так сразу и не поймёшь, каким образом его предприятие до сих пор держится на плаву. Магия, да и только.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.