Красота требует жертв: убьёт ли «графон» хорошие игры?

Спрoситe любoгo взрoслoгo гeймeрa: «Рaньшe былo лучшe?» — и oн oтвeтит утвeрдитeльнo. «Сeйчaс игры крaсивыe, нo тупыe», — клaссичeскoe мнeниe чeлoвeкa, зaстaвшeгo xoтя бы нaчaлo нулeвыx. Eсли бeглo прoйтись пo пoслeдним рeлизaм, мoжнo сдeлaть гoрeстный вывoд: симпaтичнo, нo прeдскaзуeмo. Нeдaвниe выпуски Assassin’s Creed, Battlefront, Call of Duty и Far Cry исчeрпывaющe oписывaются упoмянутoй xaрaктeристикoй. Мoжeт, спрaвeдливa нaрoднaя мoлвa? Рaньшe дeйствитeльнo былo лучшe, a сeйчaс всe силы идут нa грaфику?

Нoтки нoстaльгии

Кoгдa рeчь зaxoдит o «вeликиx игрax, в кoтoрыx гeймплeй вaжнee кaртинки», oбычнo вспoминaют плaтфoрмeры в дуxe Super Mario, «рoлёвки» нaпoдoбиe Baldur’s Gate и Morrowind, a тaкжe стaрыe дoбрыe шутeры врoдe Wolfenstein 3D и DOOM. Кaк прaвилo, бoльшинствo нoстaльгичeскиx вoздыxaний oбуслoвлeнo бaнaльными прoвaлaми в пaмяти: нa мoмeнт рeлизa пoчти вся клaссикa выглядeлa oчeнь неплохо по сравнению с остальными представителями жанра. Пейзажи сырьевой провинции Тамриэля завораживали ничуть не меньше лучших произведений нынешней Bethesda (а компьютер плавили даже успешнее).

Первая часть похождений Блажковича требовала немыслимый по тем временам для российского пользователя процессор Intel 80386 — он был необходим для отрисовки графических красот вроде киберкостюма Гитлера. А Unreal Tournament поражала симуляцией водной глади, детализированными текстурами и фотореалистичными спецэффектами.

Даже основатели Troika Games, которую принято считать жертвой прогнившей капиталистической системы, уделяли важное значение эффектной картинке. То есть о графоне заботились не только чёрствые корпорации, но и авторы душевных Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. К слову, о Bloodlines — Troika отчаянно цеплялась за сверхтехнологичный Source. И вовсе не для того, чтобы усложнить геймплей на радость хардкорной аудитории, а ради продвинутой на тот момент лицевой анимации.

 

Всё дорожает. Почему?

Но в чём-то олдскульные геймеры, сетующие на красивые, но пустые блокбастеры, правы: крутую графику нынче делать очень дорого. Возможно, у компаний просто не остаётся времени и денег, чтобы заниматься ещё и геймплеем? Не исключено.

Сперва цифры. Производственный бюджет растёт с каждым годом — по этому поводу забили тревогу ещё десять лет назад. В 2006 году IGN со страхом смотрел на грядущее поколение консолей: мол, если средний чек на разработку серьёзных проектов для PS2 и GameCube требовал от 3 до 5 миллионов долларов, то в эпоху Xbox 360 и PS3 цифры удвоились. Наивные! На иллюстрации ниже видно, как росла численность команд и бюджетов, — под «Actual AAA Next-Gen» подразумеваются хиты седьмого поколения консолей.

В 2008 году исполнительный директор Ubisoft рассказал, что на проект для PS3 и Xbox 360 нужно выделять 18-28 миллионов долларов. Расходы росли и в дальнейшем: как мы знаем, GTA V обошлась более чем в 200 миллионов долларов.

Отсюда, как принято думать, и растут ноги у культуры сиквелов. Разработка стоит всё дороже и дороже — у инвесторов появился риск потерять многомиллионные вложения. Чтобы минимизировать потери, издатели целят в свою аудиторию. Но для этого нужно иметь на руках хорошо отлаженный и рабочий механизм. Который можно бесконечно развивать и улучшать, чтобы раз в несколько лет продавать верным фанатам. Никакого поля для экспериментов такой формат не оставляет. Рисковать могут либо очень богатые и отвязные компании (Rockstar с её L.A. Noire), либо бедные инди-студии, которые берут оригинальностью.

Итак, игры подорожали. Но виновата ли в этом графика? На первый взгляд, да. Ведь производство картинки — чрезвычайно трудоёмкий процесс. Это не только «шейдеры последней версии». Это многоэтапная работа дизайнеров, аниматоров, художников и других людей.

«Современная графика очень требовательна и трудоёмка», — пишет в сервисе ответов Quora Стив Теодор, экс-директор Bungie и бывший художник Valve. И демонстрирует наглядный пример: слева — персонаж для первой Half-Life, справа — аналогичный товарищ, но спустя десять лет. «Первого я рисовал около двух рабочих недель. Второго — семь». И это — а не абстрактное количество полигонов — говорит о том, как стало тяжело делать крутую графику.

Отдельный момент, о котором упоминает Теодор: «Если в 2000 году один художник мог с нуля создать и анимировать персонажа для ААА-проекта, то теперь для этого же понадобится более десятка людей». Эксперт не преувеличивает: на одной из выставок PAX Prime Ким Свифт, дизайнер Portal и Left 4 Dead рассказала, как подсчитывала стоимость разработки одного персонажа. Вышло около 80 тысяч долларов — в сумме учтены не только зарплаты, но и расходы на офис, компьютеры и ПО. «И это всего лишь один персонаж. Экстраполируйте цифру на всю игру — и вы поймёте, как всё стало дорого».

 

Кто виноват

Здесь, конечно, хочется притянуть красное к белому и уверенно заявить: из-за графона бюджеты выросли, а издатели уже не могут позволить себе эксперименты. И, как следствие, времени и ресурсов на разработку геймплея не осталось. Итог: всё превратилось в тупые и пустые «погремушки», где надо 70 часов подряд захватывать вышки. Это очень удобное — но неверное объяснение ситуации.

Все мы знаем, как выглядит Сиквел Сиквелович Классический. Там непременно будет всё то же самое, что и в предыдущей части — но чуть лучше. Открытый мир, где миллион клонированных заданий, но их в полуобязательном порядке надо выполнять. Тонна ненужной мишуры вместо нормальных побочных квестов. Отличная графика и логотип ведущего издательства.

Пласт этих замечательных проектов идеально вписывается в обрисованную выше теорию, но штука в том, что мы сами любим одно и то же. Вспомнить хотя бы ежегодную FIFA и Call of Duty, продажи которых и не думают падать. Поэтому игры похожи друг на друга не только снаружи (названием, антуражем, героями), но и внутри. Едва ли издателю не хватает денег, чтобы заставить сотрудников придумать более интересное занятие, чем покорение разнообразных точек на мини-карте. Просто ему это не нужно.

Ведь не нужно, в первую очередь, и нам — геймерам. Сперва мы радостно подсели на идентичные шутеры про бравых вояк, а потом на открытые миры, где нужно часами заниматься немыслимой ерундой. Признавайтесь, кто сутками выслеживал акул в Far Cry 3, чтобы сшить крутой кошелёк? А потом покупал Far Cry 4 и занимался тем же самым? Вот вы и виноваты. Вы.

 

Сильные и независимые?

Впрочем, халтурят не только большие и богатые. Бедные и маленькие тоже не изобретают по жанру каждую неделю. Инди-сегменту живётся вольготно: гаражным мастерам не надо тратиться на безумную графику (сойдут и пиксели, а если low-poly, то вообще шик!), начальство не давит драконовскими распоряжениями. А средний бюджет одного персонажа из проекта AAA-класса нередко равняется всему бюджету очередного покорителя Steam Direct, — риск не смертельный. То есть независимые студии избавлены от всех проблем, которые мы тут рассматриваем. Казалось бы, сочиняй невероятные шедевры с тонной заданий, квестов, миссий и крутыми штуками?

А что они делают? Симуляторы ходьбы. Нарочито сложные платформеры. RPG со случайным порядком действий. RPG с генерируемой на ходу картой. RPG со свиданиями. Сегмент малобюджетников иногда выталкивает что-нибудь наружу формата «жив дух старой школы». Например, чудесная дилогия Divinity: Original Sin — настоящее ролевое приключение по заветам прошлого, где не стыдно провести несколько недель. Но вот загвоздка: обе части Original Sin довольно симпатичные. Не сходится.

Не сойдётся, если посмотреть и на третьего «Ведьмака». Или — стерев себе память до 2011 года — на Skyrim. Или на новую «Зельду» — Breath of the Wild выглядит эффектно даже на скромном железе консоли Switch. Словом, если взглянуть на все по-настоящему замечательные, продуманные, комплексные шедевры, то они почему-то не выглядят так, словно выпускали их в 1999-м.

Потому что графика не делает игры хуже, примитивнее или тупее. Она — всего лишь инструмент в арсенале разработчиков. Которые, в конечном итоге, всегда ориентируются на потребителей — геймеров. Так что все эти негативные процессы запускаем, поощряем и поддерживаем мы сами.

 

Данная статья отражает точку зрения автора и может не совпадать с мнением редакции

 

Автор текста: Илья Божко

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.