Жесть, боль и графон. Первые впечатления от Shadow of the Tomb Raider

Oдни зoвут eё «Индиaнoй в кoрoткиx шoртax», другиe — «икoнoй игрoвoй индустрии». A для нaс oнa прoстo Лaрa — рaсxититeльницa грoбниц и пoxититeльницa гeймeрскиx сeрдeц. Сoскучились пo aнглийскoй лeди и кругoсвeтным приключeниям? В сeнтябрe мисс Крoфт вeрнётся нa экрaны. Рeдaкция 4PDA ужe oцeнилa пeрвыe глaвы Shadow of the Tomb Raider нa нeдaвнeм прeсс-пoкaзe oт кoмпaнии «СoфКлaб» и гoтoвa пoдeлиться впечатлениями.

Специальный гость материала — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal. Арне любезно ответил на несколько вопросов о новинке и пролил свет на пару неочевидных особенностей.

Слева направо: Джейсон Дозоис (нарративный директор) и Арне Оме (директор по дизайну)

В предыдущих сериях

Героями, как известно, не рождаются, а становятся. Бэтмен, Джеймс Бонд, Макс Пэйн — у каждой знаменитости есть своё начало. Просто обычно истоки остаются за кадром, годами, если не десятилетиями, будоража умы преданных фанатов. Но иногда писатели всё же решают приподнять завесу тайны — превратить схематичного героя в сложную, подчас неоднозначную личность.

С подобной идеи и стартовала история последнего (на сегодня) перезапуска сериала про прекрасную и опасную Лару Крофт. Устав выдумывать безумные приключения для уже взрослой, состоявшейся авантюристки, в 2013 году команда Crystal Dynamics повернула время вспять — и показала, как особа голубых кровей впервые обнаружила в себе тягу к древности.

Аристократку можно переодевать: одни наряды дают бонусы, а другие (модели из оригинальных игр) просто декоративные

Смертоносные ловушки, психопаты, таинственные гробницы и армия оживших самураев на службе неупокоенной королевы — лишь пройдя через ужасы Яматай, обычная студентка обрела призвание и душевное спокойствие. Или нет?

Как выяснилось пару лет спустя, побег с острова проклятых был только началом — самые тяжёлые испытания поджидали впереди. В сиквеле Rise of the Tomb Raider у девушки появился злейший враг — таинственный культ «Тринити», грезящий захватом мира и готовый на всё ради этого. Узнав о существовании могущественной секты и выяснив обстоятельства таинственной смерти отца, Лара устремляется в погоню — готовая к бою и одержимая жаждой мести.

До Shadow of the Tomb Raider коллектив Eidos занимался мультиплеером ребута 2013 года и помогал в создании его сиквела

Триквел начинается спустя два месяца после предыдущей игры. По-прежнему импульсивная Крофт продолжает поиски своего злейшего врага. И в ходе одной вылазки хватает артефакт, способный обречь всё сущее на апокалипсис. Теперь, в преддверии конца света, от действий героини зависит судьба человечества. Но как спасти мир от верной гибели, если душу снедают сомнения и внутренние демоны?

 

Не ходите, дети, в Южную Америку гулять

При желании любое произведение можно охарактеризовать парой слов. После беглого знакомства с Shadow of the Tomb Raider на ум приходят два очевидных: «мрак» и «жестокость». Прошли времена беспечных странствий по экзотическим уголкам планеты и карикатурных злодеев — триквел, подобно двум предшественницам, с первых минут даёт понять: слабонервным здесь не рады, а ставки невероятно высоки.

Крушение самолёта в качестве зачина. Истерзанные ягуарами трупы крупным планом. Рваные раны от когтей диких зверей. Женщины и дети, гибнущие в ходе чудовищного наводнения. Сразу видно: студия Eidos Montreal, перехватившая эстафету у Crystal Dynamics, вовсе не собирается бить по тормозам. Напротив, авторы Deus Ex будто решили поддать жару, выдав, пожалуй, самую мрачную главу саги.

«В предыдущих частях серии был лудо-нарративный диссонанс — конфликт сценария и геймплея. [Например, в заставках Tomb Raider 2013 Лара рыдала над подстреленным оленем, а в самой игре уничтожала врагов с хладнокровностью серийного убийцы. — Прим. ред.]. Отныне жестокость — часть образа героини. Всему виной её решимость и одержимость идеей. Вы наверняка знаете таких людей — способных справиться с любой задачей, но не умеющих вовремя остановиться. История Shadow of the Tomb Raider как раз об этом. А ещё о том, на какие жертвы надо пойти, чтобы стать Расхитительницей Гробниц», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

А вот с геймплеем всё не столь очевидно. Для кого-то это наверняка станет сюрпризом, но дебютный трейлер, в котором Лара брутально расправляется с горсткой наёмников, не слишком отражает суть новинки. Как выяснилось, здесь на удивление мало экшена — во всяком случае, куда меньше, чем в прошлых частях трилогии. Пара стелс-эпизодов (в том числе подводный с пираньями!), зрелищная сцена с цунами и саспенсовая битва с парой ягуаров — неплохой набор для пролога. Однако упор, судя по вступительным часам, явно делается на другое.

Куда больше внимания авторы уделяют неспешным прогулкам по джунглям — с обязательным изготовлением предметов, поиском секретов и любованием дикой природой. После пары часов в окружении лиан даже помаленьку забываешь, что мир вообще-то на пороге конца света. Куда там! Надо собрать цветочки, расколоть все ящики с запчастями и отыскать тотемы, чтобы выучить древний язык… В такие моменты Tomb Raider напоминает помесь Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Uncharted 4: A Thief’s End. От первой достался антураж и атмосфера, от второй — динамичная акробатика с участием выкидного троса.

По словам Оме, к боевику выпустят порцию DLC — в том числе с режимом кооперативного прохождения

Есть в игре не только непролазные чащи с обезьянами, но и городские локации — тоже с десятками закутков и необязательными диалогами. Вот рыбак рассказывает о кладе, спрятанном вниз по реке. А тут женщина жалуется на тяжёлую жизнь в захолустье. Рядом, за углом, ушлый торговец хламом предлагает героине свои услуги. Казалось бы, мелочь… а эффект удивительный. Хотя перед нами не экшен с большими открытыми уровнями, Eidos Montreal умело создаёт иллюзию живого мира. Благодаря развилкам и вниманию к мелочам результат впечатляет: правдоподобия декорациям не занимать.

«У нас будут побочные задания. В сибирском приключении они тоже присутствовали, но сводились к банальному “поди-принеси”. Сейчас же мы сочинили целые истории. Они опосредованно относятся к главному сюжету, зато раскрывают образы персонажей», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

Конечно, совсем без насилия не обойтись. Каждый раз, когда Лара оказывается среди головорезов «Тринити», начинается действо в духе «Хищника» и «Рэмбо». Британская леди поджидает жертв на деревьях, подвешивает на верёвку неудачливых солдат, маскируется с помощью грязи, режет глотки… разве что черепа в сумку не складывает.

Стоит признать: тихо расправляться с врагами, преследовать отщепенцев и аккуратно уничтожать сектантов поодиночке здесь нескучно — куда приятнее, чем палить во все стороны. Увы, судя по первым часам геймплея, местным перестрелкам далеко до лучших образчиков жанра. Куда сподручнее бесшумно пустить стрелу в затылок, и дело с концом.

«В Tomb Raider так много стелс-элементов по двум причинам. Во-первых, мы хотели продемонстрировать опытность Лары. У неё всегда есть выбор — и выбор есть у геймера. Хотите действовать тихо — не вопрос, обязательно ввязываться в бой придётся от силы пару раз. Во-вторых, сказалось место действия. Джунгли — окружение опасное, неподатливое. И девушка словно сливается с ним, прячась в зарослях. Действует как настоящий зверь», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

Есть вопросы и к дизайну мира. Нет, речь не про картинку: если закрыть глаза на пару-тройку текстур образца 2000-х, смотрятся джунгли Южной Америки эффектно. Озадачивает лишь архитектура некоторых сюжетных локаций и загадок. Представьте: мисс Крофт оказывается на краю большого мерно крутящегося механизма. Чуть ниже — выход с уровня. Инстинкт подсказывает: надо сигануть, ведь до этого Лара выживала после падений и не с таких высот. Ан нет. Конкретно этот прыжок оказывается фатальным.

Пару сломанных ног спустя выясняется, что правильный маршрут находится где-то сбоку: разукрашенный в белое спуск припрятали в том месте, куда даже не смотришь в первый раз. Зачем туда вообще лезть, располагая тросом и крюком-ледорубом? Чтобы авантюристка сломала пару уступов и построек по пути. Вот она — зрелищность в ущерб логике. Хочется верить, что подобных нелепых ситуаций в игре будет мало.

 

Её прощальный поклон?

Несмотря на шероховатости, начальные часы Shadow of the Tomb оставляют в целом приятное послевкусие. Даже если сценарий не трогает, а душевные метания кажутся лишними в боевике про апокалипсис, к геймплею сложно придраться. Экзотика? Есть. Тайники и необычные артефакты? Не один десяток. Акробатика? Куда ж без неё. Фигуристая красотка в главной роли? Она самая.

«Это финал истории становления британской авантюристки. Что дальше? Сами не знаем, команда сосредоточена на делах насущных. В то же время я не верю, что Лара просто возьмёт и отправится на покой», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

Хотя многие наверняка бы предпочли, чтобы Eidos Montreal вернулась к истории Адама Дженсена, жаловаться не на что: канадцы умудрились уловить самую суть «Расхитительницы гробниц». Забудьте неудачную экранизацию, выкиньте из головы предыдущую попытку добавить в серию чернухи — обворожительная мисс Крофт возвращается. И это не может не радовать.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.