Гениальные бездарности. Что стало с авторами Eternal Darkness и Legacy of Kain?

Жизнь скoрoтeчнa и нeпрeдскaзуeмa, eсли пoсвятил сeбя игрoвoй индустрии. В нeй, кaк в рaбoтe сaпёрa, нeт прaвa нa oшибку: дaжe дeсятoк шeдeврoв нe искупит oднoгo пo-нaстoящeму oглушитeльнoгo прoвaлa. Тaк 10 лeт нaзaд из пeрвoй oбoймы выпaлa лeгeндaрнaя кoмaндa Silicon Knights. Чeрeз кaкиe тeрнии прoшли aвтoры Legacy of Kain и Eternal Darkness? Кaк сoздaтeли лучшeгo xoррoрa в истoрии сoрвaлись с игрoвoгo Oлимпa?

Триптиx

Гeймeры сo стaжeм нaвeрнякa с тeплoтoй вспoминaют дeвянoстыe — удивитeльную эпoxу IT-рoкeрoв, кoгдa зa клaвиaтуры сaдились нe бeлыe вoрoтнички с пoчaсoвoй oплaтoй, a изoбрeтaтeльныe бунтaри врoдe всeми любимoгo Джoнa Кaрмaкa. Тaкиx нe интeрeсoвaли дeньги и рoскoшь, двигaли ими цeли инoгo тoлкa. Жeлaниe вoйти в истoрию, пoкoрить нoвыe вeршины, устрoить рeвoлюцию при пoмoщи любимoгo xoбби.

Кoмaндa id Software, 1992 гoд

Стрaшнo прeдстaвить, скoлькo тысяч мoлoдыx программистов соблазнились подобными грёзами. Оказался среди сонма мечтателей и 25-летний студент из Онтарио. Звали его Дэнис Дьяк. И у него был план.

Пока другие набивали руку, штампуя унылые сайдскроллеры и прочую банальщину, Дэнис и его однокашник Рик Гойерц решили: индустрию надо брать штурмом. А что может быть интереснее нестандартного сочетания двух жанров, да ещё и с локальным мультиплеером? Так началось создание удивительного гибрида экшена и RTS.

Заручившись поддержкой издательства Strategic Simulations, дуэт в 1992-м разработал Cyber Empires — стратегический боевик для компьютеров Amiga, Atari ST и MS-DOS. Триумф? Увы, большого ажиотажа новинка не произвела. Впрочем, критики тепло оценили результат — о студии Silicon Knights впервые заговорили за пределами родного вуза.

В 1993 году на полки магазинов легла Fantasy Empires, в которой битвы неказистых роботов сменились на зрелищные сражения магов, — всё как подобает хиту по лицензии Dungeons & Dragons. А следом за ней, в апреле 1994-го, по кошелькам ударила Dark Legions и познакомила фанатов условной трилогии с онлайн-мультиплеером по модему.

Кадр из Fantasy Empires

С каждым релизом Silicon Knights становилась сильнее: училась на ошибках, аккуратно экспериментировала с форматом и потихоньку обрастала сотрудниками. Небольшой стартап за несколько лет стал респектабельной студией.

 

Сага о Каине

Однако Дэнису не давали покоя амбиции — роль скучного ремесленника, какой бы удобной она ни казалась, не устраивала канадского творца. Хотелось большего: объединить видеигры и кино, доказать состоятельность и величие тогда ещё не признанного общественностью формата. Поэтому яркие образы и задумки заносились в блокноты, обсуждались с коллегами, воплощались в виде концепт-артов и дизайн-документов. Лучшие из них отправлялись на почту крупных компаний — в надежде, что когда-нибудь коллектив всё же вырвется из RTS-западни. И мечта сбылась. Правда, не сразу и не так, как хотелось бы.

Концепт-арт The Pillars of Nosgoth

В 1993-м, по окончании работ над Dark Legions, счастливый случай свёл Дьяка с Лайлом Холлом — одним из продюсеров молодого издательства Crystal Dynamics. Коллеги быстро нашли общий язык: обоим хотелось двигать индустрию вперед с помощью игр эпического размаха.

Дэнис предложил новому знакомому три задумки для совместной разработки: вампирскую RPG в духе The Legend of Zelda, научно-фантастический триллер Too Human и ещё один проект, название которого, увы, история не сохранила. Выбор пал на сагу о детях ночи: Холлу казалось, что на рынке маловато мрачного фэнтези такого масштаба. Спорить основатель Silicon Knights не собирался — напротив, во время подписания контракта его глаза горели энтузиазмом. Ведь он и его команда получили шанс пробиться в высшую лигу.

Солидный бюджет, опытные актёры Фабрики Грёз, шекспировские диалоги — The Pillars of Nosgoth (впоследствии Blood Omen: Legacy of Kain) метила в блокбастеры. Мистическое приключение, вдохновлённое «Непрощённым» Клинта Иствуда и «Колесом Времени» Роберта Джордана, обещало стать игрой мечты… А обернулось производственным адом.

Сценарий постоянно переписывался по настоянию начальства. Персонажей переделывали и переименовывали в угоду маркетинговому отделу. Мир и геймдизайн не раз менялись, да и искусственный интеллект требовал регулярной доработки. Legacy of Kain рождалась в муках, и виной тому не только технические сложности, но натянутые отношения с издателем.

Поначалу игра затевалась как эксклюзив для провальной консоли Panasonic 3DO

Сведения о деталях конфликта, увы, невероятно противоречивы. Сотрудники Silicon Knights, например, уверяли, что продюсеры отняли у них игру, воспользовавшись шатким финансовым положением студии. Холл и его сотрудники, в свою очередь, придерживались иной точки зрения: дескать, канадцы не справлялись с поставленными задачами, срывали сроки, поэтому в офис регулярно приезжали с проверками и правками. В ходе одного такого рейда пришлось вызвать полицию: темпераментный Дьяк остро отреагировал на очередную порцию претензий.

По-настоящему обстановка накалилась в тот момент, когда Crystal Dynamics решила сменить профиль. Фирма попыталась продать Activision права на серию, не предупредив, естественно, трудолюбивых канадцев. Дьяк в отместку подал в суд, однако делу это не помогло: Каин и его сородичи всё равно сменили прописку. По мановению руки бывшие партнёры стали непримиримыми врагами.

Меч Soul Reaver изначально должен был появиться в Too Human, а не в Legacy of Kain (арт из Blood Omen 2)

Несмотря на войну между авторами и издателем, Blood Omen добралась до магазинов в ноябре 1996-го — и стала хитом. На консольном рынке, заваленном восточными RPG, у новинки просто не было аналогов. На волне триумфа её портировали на ПК, правда уже без Silicon Knights. Тревожный звоночек, прозвучал, как это часто бывает, слишком поздно.

 

В активном поиске

Окрылённые успехом «Рыцари» собрались было взяться за сиквел, но Kane II так и осталась набросками на мятой бумаге. Блудную марку приобрела Eidos Interactive и поручила сиквел Crystal Dynamics, проигнорировав условия изначального контракта. Дьяк вновь пытался насолить обидчикам, упрекнув их в воровстве идей, однако обвинения в плагиате признали ложными — Soul Reaver не имела ничего общего с концептом канадцев.

У Silicon Knights были совсем другие планы на сериал, и Разиэль в них не значился

Мечтатели из Silicon Knights потеряли многообещающий бренд, но не надежду. В попытке привлечь внимание инвесторов, коллектив стёр пыль со второго амбициозного детища — Too Human, футуристического боевика в традициях «Бегущего по лезвию».

Согласно первым сценарным наброскам, повествовать он должен был о приключениях Джона Фрэнкса — крутого копа из 2049 года. Потеряв напарника, служитель закона попадал в круговорот заговоров. И во время расследования узнавал много нового не только об окружающей действительности, но и о самом себе.

Too Human обещали выпустить на 4 CD. Для сравнения: обычно PS-боевики требовали 2 или 3 максимум

Описывая прототип на выставках и во время интервью с прессой, Дэнис не скупился на эпитеты. «Выглядит всё не хуже Final Fantasy VII», «У народа слюни потекут от графики» «Те, кто видели нашу следующую игру, считают, что это жемчужина библиотеки PlayStation!» Будоражили и рассказы о геймплее. Нелинейный сюжет? Возможность постепенно заменять свои конечности продвинутыми имплантами? Киберпанковская эстетика? Куда бросать деньги?

На удочку, заброшенную словоохотливым Дьяком, клюнули сразу две крупные рыбы: Electronic Arts и MGM. Оценив перспективы, издатели объединили усилия, чтобы выпустить эпохальный блокбастер таким, каким его задумали авторы. Релиз запланировали на первый квартал 2000 года… но не сложилось.

После 1,5 лет работы проект тихо забросили. А ведь, как позже вспоминал Дьяк, Too Human была почти готова — едва-едва не дотянула до «альфы». На память остались лишь редкие геймплейные кадры и скриншоты, не слишком впечатляющие на фоне басен геймдизайнера.

Но нет худа без добра: метания канадской студии заметила одна из величайших компаний в истории индустрии и решила взять беднягу под своё крыло. Так Silicon Knights на какое-то время обрела дом и опытного наставника в лице Nintendo.

Несмотря на появление маститого инвестора, история первой версии Too Human на этом завершилась: киберпанковский экшен заморозили, даже не попытавшись перенести на другое железо. Впрочем, такой исход не сильно опечалил творцов: к тому моменту их умы захватил проект иного толка — психологический триллер в духе Говарда Лавкрафта и Эдгара По.

 

Почти полная тьма

Оглядываясь назад, сложно поверить, что гнетущий хоррор получил благословение Nintendo — компании, до сих пор отказывающейся признать, что Марио убивает, а не просто «побеждает» бедных гумб. К счастью для Silicon Knights, в то время корпорация Хироси Ямаути, схлестнувшаяся с Sony и её PlayStation, нуждалась в хитах для взрослой аудитории. Отсюда и карт-бланш на смелые решения. «Хотите мрака и безнадёги, коварных демонов и жутких заговоров Древних богов? Дерзайте, консоли Nintendo 64 не помешает свой Resident Evil». Впрочем, эпигонство не входило в планы Дьяка. Канадцам, как обычно, хотелось удивить публику.

Nintendo. Лучшее — детям!

Например, почему бы не сделать героев уязвимыми не только физически, но и ментально? И что, если их сумасшествие будет менять происходящее на экране? Студия вознамерилась не оставить от четвёртой стены камня на камне, решила выстроить на основе этого приключение, достойное великих литераторов. Итогом эксперимента стала Eternal Darkness: Sanity’s Requiem — пожалуй, главная удача студии за 20 лет её существования.

Необычный хоррор появился на радарах в 2000-м: заявленный к релизу на N64 триллер сулил сюжет эпического размаха и принципиально новый подход к давно опостылевшему жанру ужасов. Увы, до витрин эта версия так и не добралась. Едва на горизонте замаячила более мощная приставка GameCube, разработку свернули, хотя была она уже у финишной черты.

Из-за трагедии 11 сентября разработчикам пришлось переписать сюжет и заменить пару персонажей — под нож попали крестоносец (справа) и герой-вояка.

Зато с переходом на новую платформу к созданию эксклюзива подключились представители издателя. В том числе легендарный Сигеру Миямото, который сыпал идеями и наблюдениями. Например, обилие анимаций для каждого действующего лица — его предложение. Союз Востока и Запада оказался на редкость плодотворным — впоследствии участники отзывались друг о друге с большим уважением и признательностью. Так летом 2002 года появился шедевр, аналогов которому до сих пор нет.

Чем же Eternal Darkness удивляла? Сценарием, авторы которого жонглировали дюжиной уникальных героев. Геймплеем, умело избегающим типичных ошибок жанра вроде неудобного управления. Ни с чем не сравнимой атмосферой ужаса и отчаяния, далёкой от банальных пугалок а-ля Resident Evil. Самое же гениальное — патентованная система психологического здоровья, благодаря которой геймер действительно ощущал себя на месте персонажа. Какой ещё хоррор угрожал стереть сохранения пользователя, сам по себе выключал звук, переставал распознавать геймпад и рисовал на экране телевизора до жути правдоподобных насекомых?

Триумф превратил Silicon Knights в студию первой величины, а Дьяка — в восходящую звезду индустрии. Перед командой открылись двери и возможности… однако их следующее творение оказалось сюрпризом для многих. «Эй, Дэнис, хочешь сделать Metal Gear?»

 

Прощайте, и спасибо за змей

В 2003 году, параллельно созданию Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хидео Кодзима задумался над ремейком оригинальной MGS эксклюзивно для консоли Nintendo. И всё бы хорошо, но времени на затею не было. Выход подсказали Сигэру Миямото и Сатору Ивата, тогдашний президент «Большой N»: почему бы не передать проект талантливым канадцам?

Новую озвучку из ремейка позже использовали в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Так началась история The Twin Snakes — GameCube-переосмысления одной из величайших игр PS One. Разработка шла как по маслу: движок достался в наследство от Metal Gear Solid 2, актёры перезаписали все диалоги заново (качество старой озвучки оставляло желать лучшего), а для постановки роликов позвали кинорежиссёра Рюхея Китамуру — приятеля Кодзимы.

MGS: The Twin Snakes атаковала прилавки в марте 2004 года и сразу вызвала споры среди поклонников серии. Впрочем, несмотря на животрепещущие вопросы «зачем Снейк прыгает на ракеты?» и «ради чего эти финты в духе “Матрицы”?», ремейк стал очередной удачей Silicon Knights — о студии узнало много новых людей. Konami даже подумывала поручить коллективу отдельный боевик во вселенной Metal Gear — настолько плодотворным получилось сотрудничество.

Изначально ролики должны были дословно повторять оригинал, однако Кодзима счёл, что The Twin Snakes нужен свой неповторимый облик

Что дальше? Очередное возвращение к Too Human, правда недолгое. Дьяк решил воскресить свой киберпанковский триллер — на этот раз эксклюзивно для GameCube. План не изменился: всё тот же коп Фрэнкс, всё те же философские вопросы на тему бытия. Увы, даже со второй попытки задумке не суждено было увидеть свет. Впрочем, на этот раз виноваты не обстоятельства, а сами творцы. В середине нулевых студия отказалась от партнёрства с Nintendo.

Официальных причин расставания никто не озвучил, но, скорее всего, дело в слабосильной Wii — маленькая коробочка со смешным названием просто не могла вместить все начинания Дэниса Дьяка. Разработка эксклюзивов для более мощной Xbox 360 казалось разумным выбором, поэтому Silicon Knights переметнулась к Microsoft.

Кадр из Too Human в версии для GameCube

Под эгидой зелёного платформодержателя канадцы в третий раз решили перезапустить Too Human. Правда, начали всё с чистого листа. Больше никаких «Бегущих по лезвию», опальных полицейских и мегакорпораций. Как насчёт научно-фантастической трилогии, переосмысливающей скандинавские мифы и Рагнарёк?

 

Гибель богов

Богоборческий блокбастер анонсировали в мае 2005-го, пообещав выпустить первую часть саги к рождеству следующего года. Движок лицензировали у Epic Games: красивые рендеры Unreal Engine 3 прельстили Дэниса и команду. Дьяк не уставал раздавать пафосные интервью на тему партнёров и своего, вне всяких сомнений, величайшего творения.

Увы, Too Human не вышла в срок: её всё откладывали и откладывали, и каждый раз разработчики выходили на форумы с новыми громкими заявлениями. Но, несмотря на тревожные звоночки, публика верила авторам Eternal Darkness… Верила, пока сай-фай эпос не привезли на E3 2007. Глючная, тормозная, разочаровывающая — журналисты и геймеры не скупились на критику распиаренного экшена с бюджетом $60 миллионов.

Дьяк пришёл в ярость: никто не смеет ругать его детище! Геймдизайнер пошёл войной на всех — хулителей с форумов Neogaf, «некомпетентных журналистов», ядовитых комиксистов-юмористов… Но главным козлом отпущения стала Epic, которая якобы предоставила сырой движок — дескать, из-за этого демо и получилось кривым. И чтобы подкрепить слова делом, канадцы даже отправили создателям Gears of War повестку в суд. Те не остались в долгу, ответив контр-иском месяц спустя.

Новый облик Too Human

Тяжба затянулась на долгие годы, за время которых Too Human перешла с UE3 на собственный движок. Атмосфера накалилась — в офисах Silicon Knights запрещалось даже упоминать имя бывшего партнёра вслух. Дэнис, окончательно потерявший связь с реальностью, впрочем, был уверен — он победит.

После ряда заминок Too Human всё же появилась на свет… и оказалась полнейшим разочарованием по всем фронтам — от незаконченного сюжета до безбожно затянутой анимации смерти. Уродливый и недоделанный экшен шокировал геймеров со всего света: «Как создатели Eternal Darkness могли выдать настолько невнятный и безыдейный боевик? Может, зря мы их хвалили все эти годы?»

Несмотря на заверения в обратном, работа над Too Human: Rise of the Giants и Too Human III так и не началась — от игр остались лишь пара артов и громкие обещания

Отрицание, гнев, торг, депрессия — глава Silicon Knights прошёл через почти все стадии принятия неизбежного… кроме самой важной. Спустя годы после фиаско он упрекал прессу, что та не осознала всей гениальности его опуса. Ругал простых игроков, что они боятся нового и глубокого, не в силах понять прекрасного. Своими криками он пытался заглушить горечь провала, но — безуспешно.

 

На дно

В один миг потеряв репутацию и сразу несколько проектов, Silicon Knights оказалась в шатком положении. Судебная тяжба с Epic Games неожиданным образом затянулась (и обернулась против истцов), а деньги неумолимо таяли — студии требовались партнёры, и как можно быстрее. Компания принялась рассылать предложения по всем каналам, суля потенциальным заказчикам золотые горы за гроши. Многие из обещанных шедевров так и не дожили до релиза.

Первым — и самым любопытным — замыслом стал Silent Hill: The Box (он же The Box и The Ritualyst). Мистический хоррор в открытом мире, каким-то образом привязанный к культовому сериалу Konami. Триллер привлёк внимание сначала SEGA (!), потом THQ (!!!), но, несмотря на как минимум год трудов и десятки изготовленных ассетов, света дня так и не увидел — его отменили в 2009-м. Та же участь постигла Siren in the Maelstrom, ужастик в духе Eternal Darkness, новую King’s Quest, а также тайтл The Sandman, окутанный завесой тайны. На память о последнем остался лишь интерфейс.

Какое-то время команда даже жила на государственные средства — в частности, правительство Канады выделило 500 000 долларов на создание «психологического триллера от третьего лица». Впрочем, последней большой работёнкой для некогда славной студии оказался не он, а скандально известная X-Men: Destiny. И это был по-настоящему громкий финал. Жаль, что не в самом хорошем смысле этого слова.

Silicon Knights взялась за «Людей Икс» отнюдь не из-за творческого потенциала легендарного комикса — ей просто требовалось выиграть время… и высосать денег из кого-нибудь побогаче. Обдурив Activision громкими обещаниями и заполучив бюджет, Дьяк отправил большую часть сотрудников на разработку Eternal Darkness 2 — прямо за спиной финансового гиганта. X-Men же создавалась постольку-постольку: ни с чем не связанные ассеты отсылались начальству, комментарии сверху игнорировалось. По словам инсайдеров, недовольных политикой Дьяка, подобная схема (громкие обещания, затягивание сроков, лапша на уши инвесторам) успешно применялась Дэнисом ещё с 90-х. Просто тогда ему всё спускали с рук.

Увы (или к счастью), шила в мешке так и не утаили: издатель устал закрывать глаза на вопиющие нарушения корпоративной этики. Вместо банального увольнения Бобби Котик придумал для хулиганов расправу повеселее: компания просто-напросто объявила до того сокрытый от глаз публики проект. Silicon Knights внезапно оказалась под прицелом тысяч геймеров и критиков — волей-неволей ей пришлось взяться за ум. Было уже, впрочем, поздно: сроки горели, а сотрудники студии стремительно разбегались кто куда. Оставшимся приходилось терпеть самодурство начальника, которому цвет грузовика на заднем плане был важнее неработающего геймплея.

Что самое показательное, Eternal Darkness 2 и осталась огрызком: за годы тайной разработки авторы сумели сложить лишь одну локацию — и то не целиком

X-Men: Destiny предсказуемо оказалась полным провалом и фактически убила своих создателей. Оказавшись по уши в долгах, с обманутыми инвесторами и фанатами за окном, Дьяку оставалось надеяться на чудо. Вместо этого хитреца настигла очередная божья кара.

В 2012-м, после 5 лет судебных битв, Epic Games доказала и другие, не менее наглые махинации опальной канадской фирмы. Оказалось, её якобы проприетарный движок — копия Unreal Engine вплоть до комментариев в коде. Плагиаторов обязали выплатить $4,45 миллиона и уничтожить все непроданные копии Too Human и X-Men. Последнее условие выполнить не удалось: к тому моменту от всего штата осталось лишь пять человек, включая Дэниса и его супругу. Последней пощёчиной стал визит правительства Канады: его представители попросили вернуть средства, выделенные (но так и не использованные) для разработки интерактивных развлечений.

 

Смерть после смерти

В 2014 году, после нескольких лет агонии и попыток собрать денег с сочувствующих, Silicon Knights заявила о банкротстве. Дьяк и его жена перебрались в другие студии, начали краудфандить. Однако вопреки усилиям и Kickstarter-кампаниям, Eternal Darkness 2 и её духовная наследница Shadows of the Eternals так и остались несбыточными мечтами. Десятилетия обмана увенчались несмываемым клеймом позора и оставили после себя десятки неудобных вопросов. Кем же были авторы Blood Omen: Legacy of Kain на самом деле? Смелыми гениями, жаждущими двигать индустрию вперёд, или обычными шарлатанами, лучшие игры которых сделали за них?

Коллектив Silicon Knights в их лучшие времена

Со стороны индустрия кажется чёрно-белой — лишь гении и неудачники, третьего не дано. Однако истории вроде этой лишний раз показывают: не всё так просто. За маской пророка может скрываться мошенник, а безусловные шедевры порой получаются такими лишь под влиянием сторонних обстоятельств — или дышашего в затылок издателя. Поэтому в очередной раз молясь на какого-нибудь гения, вливая деньги в многообещающий краудфандинговый проект, вспомните о Silicon Knights. Славной команде, которая почти обхитрила всех.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.