Феномен Fortnite: как проходная игра за год покорила весь мир

Eсть прoстo пoпулярныe игры, a eсть Fortnite. Тaк или инaчe o нeй слышaл кaждый: «кoрoлeвскaя битвa» oт Epic Games стaлa глaвным xитoм 2018 гoдa. Oнa вышлa ужe пoчти нa всex вoзмoжныx плaтфoрмax, в нeё игрaют пoпулярныe рэпeры, eё устaнoвили бoльшe стa миллиoнoв чeлoвeк… A вeдь всeгo лишь гoд нaзaд кaзaлoсь, чтo нoвинку oбязaтeльнo зaбудут. К пeрвoму дню рoждeния Fortnite 4PDA вспoминaeт eё историю.

В поисках успеха

В 2011-м мир захватили мертвеходы. Нет, речь не о вспышке загадочного вируса и не о зловещей магии вуду, заставившей кадавров вылезти из-под земли. Вместо этого неторопливые и голодные до мозгов ожившие трупы обосновались в поп-культуре: сериалах, кино, комиксах и, конечно, играх. От гнильцов было просто некуда деваться. Вы включали телевизор, а там — «Ходячие мертвецы», «Я Зомби» и прочие. Шли в кино — вас поджидали «Мировая война Z» и «Добро пожаловать в Зомбиленд». На компьютерах и приставках обосновались Left 4 Dead 2, Dead Island и Dead Rising, а на смартфонах — Plants vs. Zombies. В общем, куда ни глянь — сплошная нежить.

Соперничать по популярности с Z-апокалипсисом в 2011 году мог разве что Minecraft. Детище Маркуса «Нотча» Перссона ещё в бета-версии успело снискать себе славу и народную любовь. Все вдруг вспомнили детство и кирпичики LEGO, из которых так весело было складывать замки, ракеты и вообще всё, что душа пожелает. Виртуальный конструктор с неограниченным набором кубиков, который доступен и детям и взрослым? Дайте два, пожалуйста. Мир был покорён.

Как раз тогда Epic Games, закончившая работу над трилогией Gears of War, искала новый источник вдохновения. И, приглядевшись к двум самым популярным трендам, нашла. В 2011-м на Game Show Awards студия анонсировала Fortnite. Зомби? Сколько угодно. Конструктор? Пожалуйста. Сами создатели во главе с Тимом Суини надеялись, что новинка понравится всем: как ценителям шутеров, которые обожают раздавать хедшоты налево и направо, так и людям поспокойнее, не любящим насилие.

Так выглядела игра в 2012 году

«Мне очень нравится развлекаться с друзьями. Но в то же время частенько приходится слышать от них: “Это же шутер! Я в это не умею”. Поэтому мы захотели разработать нечто такое, что объединит геймеров с разными вкусами», — рассказывала продюсер Таня Джессен в интервью Polygon в 2012-м.

Ей вторил Клифф Блежински, тогда ещё наслаждавшийся звёздным статусом: «В каждом блокбастере я стараюсь развивать философию “Проходи так, как тебе хочется”. Нет одного правильного способа рубиться в Fortnite. Если будете вести себя умно, то, может, на вас вообще ни разу не нападут».

Клифф Блежински, один из создателей Unreal и Gears of War, успел поработать и над Fortnite

Концепт, основанный на двух суперпопулярных трендах своего времени. Именитая компания с талантливыми сотрудниками у руля. Казалось бы, что могло пойти не так? Как выяснилось, почти всё.

 

Долгое молчание

Во-первых, обнаружились проблемы с движком. Первые прототипы Fortnite работали на старом, но хорошо обкатанном Unreal Engine 3. Вот только вскоре студия решила перенести проект на новую — четвёртую — версию, которая на тот момент была ещё в стадии разработки. В конце концов, нет лучшего способа испытать продукт в деле, а заодно и продвинуть на рынке. Правда, переход на UE4 повлёк за собой немало технических проблем, к которым не было готовых решений. Уход Блежински, решившего завязать с геймдизайном, тоже задачу не облегчил. Из-за всего этого тестирование игры, намеченное на 2013-й, отложили. А на вопросы журналистов об основных механиках сотрудники Тима Суини молчали, как партизаны.

Первый трейлер Fortnite

«Пока что Epic не разглашает технических подробностей: как устроены бои, как именно строятся крепости, как смена дня и ночи влияет на поведение врагов», — писал в 2013-м GameInformer. Журналист Polygon отметил, что пиарщики компании попросили разработчика замолчать, едва тот пустился в детали. И хотя нежелание обещать геймерам слишком многое можно понять, тишина сыграла против Fortnite: отсутствие новостей привело к тому, что про амбициозный боевик попросту забыли.

Первое альфа-тестирование серьёзно запоздало — его начали только в декабре 2014-го. После второй «альфы» в марте 2015 года долгострой ушёл в закрытую «бету»: участников заставляли подписывать соглашение, запрещающее разглашать любую информацию о геймплее, не говоря уже о стримах.

Неудивительно, что к 2017 году многие забыли о Fortnite. «Это не шутка, я участвовал в бета-тестировании», — признавались на форумах счастливчики. Они описывали подробности, но в ответ получали лишь пренебрежительное: «Всё равно не верю». Или скептическое: «Тебя специально Epic Games наняла, чтобы ты убедил нас в существовании Fortnite?» Тем сильнее было удивление публики, когда в июле 2017-го шутер всё же добрался до релиза в раннем доступе. Удивлена была и команда Тима Суини, но, скорее, неприятно.

Казалось бы, придраться не к чему: тут вам и постройка крепостей, и командные перестрелки, и толпа зомбаков — диких, но симпатичных. И красочный мир с героями, одетыми по последней хипстерской моде. Всё как обещали… Вот только обещания Epic Games давала аж шесть лет назад, и за это время индустрия серьёзно изменилась. Слово на букву z не вызывало ничего, кроме скучающего зевка и пресыщенного «Господи, ну сколько можно уже». Да и Minecraft, хоть и сохранил популярность, подрастерял былую новизну: от него тоже немало подустали. Не говоря уже о процедурной генерации миров, которая после фиаско No Man’s Sky вызывала лишь скепсис, а не восторги.

Как изменилась игра за 6 лет разработки

 

Спасение утопающих — дело рук самих утопающих

Даже на фоне традиционного летнего затишья новинку Epic Games встретили почти равнодушно. Возможно, поторопись компания с релизом и выпусти «сырой» продукт пару-тройку лет назад, ей бы удалось запрыгнуть в уходящий поезд. Но в 2017-м идеи, вложенные в Fortnite, безнадёжно устарели. При этом другие проекты Тима Суини — шутер Paragon и Unreal Tournament 4 — тоже не пользовались бешеной популярностью. Если студия хотела удержаться на плаву, надо было срочно что-то менять. К счастью, спасение пришло оттуда, откуда не ждали.

Пока сотрудники Epic Games лихорадочно соображали, что делать дальше, скромная корейская студия Bluehole праздновала триумф. Её боевик с длинным названием PlayerUnknown’s Battlegrounds, вышедший в марте 2017-го, за считанные месяцы покорил мир. Добрался до вершин чартов Steam, сместив Dota 2 и CS:GO с насиженного трона. Не сходил с главной страницы Twitch. Даже серьёзные политики, обычно далёкие от мира электронных развлечений, попросили признать PUBG национальным достоянием своей страны.

Создатель PUBG Брендан Грин рассказывает о своём детище

Но у детища Bluehole были и проблемы. Серверы явно не справлялись с наплывом желающих, читеры процветали, а уж баги… Даже фанаты не уставали подшучивать над тем, что PUBG со скрипом запускалась даже на мощном железе, а выглядела так, будто её наспех собрали из ассетов магазина Unreal Engine 4.

Epic Games увидела возможность. В конце концов, Fortnite и так была рассчитана на мультиплеер — почему бы не сделать из неё «королевскую битву»? Звёзды, что называется, сошлись. Вскоре после релиза команда взялась за работу, а в сентябре Fortnite Battle Royale приветствовала первых пользователей. Во второй раз авторы Unreal и Gears of War попыталась последовать модным трендам — и не прогадали.

Поначалу, конечно, Epic обвиняли в бессовестном копировании чужой идеи. Но вскоре даже отъявленные критики сменили гнев на милость. Во-первых, Fortnite не стала отказываться от механики строительства, что сделало её уникальной. Во-вторых, в отличие от PUBG, за которую просили 900 рублей, Fortnite Battle Royale можно было скачать бесплатно. Это привлекло тех, кто давно мечтал приобщиться к жанру, но не горел желанием выбрасывать средства на сомнительные шутеры в раннем доступе. Да и мультяшный стиль сразу полюбился юной аудитории. Запустив новинку один раз, бросить её было трудно: уж слишком много всего она предлагала. Красочные пиньяты со множеством косметических призов, скромные требования к железу…

 

Давид против Голиафа

В январе 2018-го, пока PUBG праздновала очередной рекорд в Steam, Epic Games отчиталась о 40 миллионах загрузок Fornite. Стало понятно: ученик вот-вот превзойдёт учителя.

Боссы Bluehole, конечно, тоже заметили, как один из подражателей быстро превращается в опасного конкурента. Своё недовольство корейцы высказали осенью 2017 года: якобы их беспокоило, что Epic Games могут украсть у них технические идеи для своей игры (и Fortnite, и PUBG используют Unreal Engine 4). В январе 2018-го Bluehole перешла от слов к делу — подала в суд.

Этот отчаянный поступок ничем не помог. В мае, когда о судебном процессе стало известно СМИ, PUBG находилось далеко не в самом лучшем состоянии: слишком много проблем обнаружилось у популярного хита. И потому иск против Epic Games смотрелся вдвойне некрасиво. Вместо того чтобы взяться за ум и обновлять PUBG, корейцы пытались придушить конкурента. От тяжбы Bluehole в итоге отказалась.

А Fortnite к тому времени было просто не остановить. Когда 10 апреля в неё на глазах миллионов зрителей сыграл канадский рэпер Дрейк, «королевская битва» студии Тима Суини окончательно стала мейнстримом. «Сосед как-то увидел меня в майке с логотипом игры и остановился, чтобы поболтать о ней», — рассказывал в интервью ведущий дизайнер Эрик Уильямсон. Уже в июне компания Tencent (ей принадлежит пакет акций Epic Games) сообщила о 125 миллионах зарегистрированных пользователей. Наконец, как стало известно на днях, прибыль от «королевской битвы» привела к тому, что стоимость компании Epic составила 8 миллиардов долларов. Кажется, на такой успех не рассчитывал никто.

В итоге Epic Games добились своего. Проект, над которым трудились долгие шесть лет, всё же покорил мир, — пусть и совсем не так, как рассчитывали создатели. Но ведь в этом и суть Fortnite, которая позволяет на ходу создавать что-то новое, а правильное изменение в нужный момент может решить ход битвы. Команда Тима Суини поступила именно так: когда дела пошли скверно, она рискнула измениться — и не прогадала. И это, пожалуй, главное, чему можно поучиться у Fortnite — даже если вы в неё не играете.

 

Автор текста: Полина Есакова

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.