Цензурный беспредел: зачем кастрируют наши любимые игры?

«Делай что хочешь и как хочешь, лишь бы получилось интересно» — простые слова, которые мечтает услышать каждый творец. Но жизнь — штука несправедливая, любит ставить палки в колёса. Вот придумаешь шедевр, доведёшь его до ума, а потом — бац! — из готового хита вырежут пару сцен, реплик или даже персонажей. Что поделать — цензура, с ней шутки плохи. Ныне это повальное явление: страшно подумать, сколько японских хитов по пути на Запад лишилось юных девушек в бикини. Но как индустрия пришла к такому, почему издатели берутся за нож и хорошо ли это?

Как генерал Кастер уничтожил индустрию

Термин «цензура» в представлении не нуждается — слово известное, громкое и, чего греха таить, нелюбимое многими. Немудрено: в понимании публики кромсание ничего произведению не даёт — исключительно отнимает. Что в литературе, что в кинематографе, да и в случае игровой индустрии тоже.

В конце 80-х и начале 90-х Великобритания всячески скрывала от детей факт существования японских ниндзя.

Но так было не всегда. Десятилетия назад, во времена Atari 2600 и первых итераций Pong, о контроле интерактивных забав никто особо не задумывался. Что цензурить-то, в сущности? Два пикселя на чёрном фоне?

Да и заниматься подобным было откровенно некому: индустрию развивали энтузиасты, а клиентами были либо такие же замшелые гики (которым плевать), либо дети (которым плевать вдвойне). Строгих гайдлайнов не завезли, государство смотрело в другую сторону (например, «сатанинских» забав вроде Dungeons & Dragons), а правила приличия придумали для слабаков.

Шутки шутками, но творили геймдизайнеры кто во что горазд: и хардкорные симуляторы сапёра, и платформеры про лягушек на шоссе. Кое-кто даже отметился пошлой забавой про знаменитого генерала Кастера — ну а почему бы и нет? Такая удивительная была пора — время, когда даже крупной корпорации вроде Atari было лень проверять собственную продукцию. Немудрено, что в 1983 году индустрия рухнула: наплыв низкопробного, сделанного на коленке шлака оказался слишком велик.

В оригинальном японском релизе Shin Megami Tensei: Persona 2 одним из боссов был Адольф Гитлер. В качестве цензуры на диктатора просто напялили солнцезащитные очки. Инкогнито!

Какое отношение легендарный кризис 1983 года имеет к теме цензуры? Прямое. Годом позже из пепла восстали лишь самые дальновидные компании — и здраво поразмыслив, их руководители поняли, что без контроля качества контента просто никуда.

«Atari пала, потому что она предоставляла слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок заполонил мусор», — Хироси Ямаути, третий президент Nintendo.

А что такое контроль? Новые правила… и новые ограничения. С выходом Nintendo Entertainment System в США, японская компания установила жёсткую политику по выпуску игр от сторонних разработчиков — лишь обладатели заветного значка Seal of Quality получали право оказаться на полках магазинов, и то строго дозировано. А тайтлы без оного просто не запускались на консоли благодаря встроенным в «железо» чипам. Система помогла привести положение вещей в порядок, но если подумать — вот она, точка отсчёта.

Много насилия, есть похабщина или намёки на фривольности? Не видать значка как своих ушей. Есть изображения крестов и прочая религиозная символика? Заменить! Надо прикончить Гитлера? Срезать ему усики и обозвать Государственным Чемпионом от греха подальше. SEGA, главный конкурент Nintendo на тот момент, тоже утилизировала подобную систему, правда, менее строгую — потому что SEGA does what Nintendon’t.

 

Дикий Запад

На PC, в отличие от домашних консолей, ситуация обстояла иная — единого платформодержателя не было, созидали разработчики без какого-либо надзора. Понятия «неподходящий контент» для гениев мыши и клавиатуры не существовало — даже в философской Deus Ex никто не мешал взрывать малолетних детей на мелкие ошмётки.

Сигеру Миямото считал, что шутер GoldenEye 64 слишком жесток, и предложил разработчикам в финале приключения отправить Джеймса Бонда в полевой госпиталь, чтобы тот пожал руки всем невинно убиенным злодеям.

Разумеется, не каждый рынок оценил кровавую радугу. В Германии ещё с Contra пошла мода превращать персонажей боевиков в роботов. Япония почему-то стеснялась показывать анимации смерти в Resident Evil, ограничившись экраном Game Over с омерзительно правдоподобными звуками пожирания плоти. Из GoldenEye 64 пропал нож, так как в стране бушевал оперирующий колюще-режущими предметами маньяк. Китай запретил Command & Conquer: Generals за изображение Поднебесной. Австралия вообще отказалась ввозить на материк особо зверские проекты. Но в целом — относительная свобода творчества, что на Западе, что на Востоке.

«Беспредел», впрочем, не остался незамеченным: убрав свои руки с горла D&D, уже в начале 90-х поборники морали наконец-то обратили взор на экраны компьютеров. Отрубленные конечности и сбитые старушки изрядно напугали политиков и родителей — чего доброго, дети вдохновятся и начнут зверствовать. Стартовали дебаты — громкие, как положено любому скандалу.

Поскольку здравое зерно в аргументе политиков всё же нашлось, с 1994 года начала свою работу американская рейтинговая комиссия Entertainment Software Rating Board (ESRB). Блямбы Teen (T, «Подросткам»), Mature (M, «Лицам от 17 лет»), Adults Only (AO, «Только для взрослых»), которые можно обнаружить на коробках любимых шутеров — их работа. В 2002 году японцы организовали свою собственную систему, Computer Entertainment Rating Organization (CERO), а в 2003 году к ним присоединилась европейская Pan European Game Information (PEGI), выполняющая, по сути, ту же задачу — оценку и контроль. Не нравится присвоенный рейтинг? Беритесь за ножницы или баста.

Пока на всех консолях и в аркадных залах бойцы Mortal Kombat истекали кровью и убивали друг друга, на Super Nintendo герои… потели.

Впрочем, на Западе поток насилия после появления надзирателей особо не убавился: ESRB, а потом и PEGI, оценивали контент очень вальяжно — рецензенты комиссии тоже люди. Например, Fallout 2, в которой можно спокойно убивать детей, употреблять всякое и сниматься в лентах для взрослых, получила «всего-навсего» M. Но кое-где правки всё равно были: из европейской версии грубо удалили спрайты малолетних персонажей — так грубо, что иные побочные задания перестали работать как надо.

Помогла определённая нишевость индустрии — ругали в основном проекты громкие, вроде Mortal Kombat или DOOM. Скажем, Carmageddon 2 для релиза в некоторых странах пришлось изрядно смягчить, обратив всех пешеходов в безобидных зомби.

Но с годами популярность интерактивных развлечений выросла: они стали достоянием общественности. К началу нового миллениума индустрия раздулась: все говорили о Grand Theft Auto, бюджеты Shenmue и Half-Life 2 составляли миллионы долларов, выставки вроде E3 обратились в дорогущее шоу для всех и каждого. С одной стороны, прекрасно — игры пошли в народ! С другой — мейнстрим диктовал новые правила.

В американском релизе Silent Hill можно было встретить серых карликов с ножами в руках. В японской и европейской версиях на их местах Гарри Мейсона ждут другие монстры: цензорам не понравилось сходство «Серых» с малолетними детьми.

В XXI веке главным приоритетом стала толерантность: никого нельзя оскорблять — слишком опасно, засудят, чего доброго. От греха подальше из поздних изданий Vice City вычеркнули намёки на гаитян и кубинцев — обе диаспоры обиделись и пригрозили судом. В The Punisher пришлось жёстко зацензурить некоторые добивания, чтобы избежать рейтинга Adults Only — несмываемого клейма, способного поставить крест на хороших продажах.

Ныне вести о цензуре считаются за своеобразную норму: никто даже бровью не ведёт, услыхав, что Nintendo выкинула из западного релиза Fatal Frame 5 откровенные наряды для героинь или стыдливо перерисовала бикини в куртки.

 

Подумайте о детях!

Но зачем контроль? Чего добиваются крупные фирмы своим вмешательством в творческий процесс? Самое очевидное объяснение — ради мальчиков и девочек, на чью неокрепшую психику так легко повлиять. Звучит благородно, но ответ неправильный — тогда для кого существует система рейтингов? Зачем цензурить хоррор для взрослых и боевики с подписью 18+?

Японская версия Resident Evil 4 не позволяет отстреливать врагам головы, а бензопильщики убивают Леона без декапитации: его режут как на арте выше.

Второй вариант: деньги. Как отмечалось выше, никому не хочется скандалов, ведь суды и отзыв целых тиражей — это большие потери. Магические буквы AO в своё время лишили Grand Theft Auto: San Andreas возможности продаваться в крупнейших торговых сетях США — что там говорить о релизах калибром помельче.

Третий: скандалы. Никто их не любит. И о чём мало кто задумывается, так это о национальных особенностях разных рынков: что русскому хорошо, немцу смерть — и наоборот. То же самое с цензурой — порой она служит для срезания лишних углов во время локализации. Как можно заметить, большинство очевидно «купированных» проектов родом из Японии — страны развязной и весьма своеобразной. Например, дизайнерам Страны Восходящего Солнца 13-летняя девушка в откровенном бикини из Xenoblade не кажется чем-то из ряда вон. На Западе, между тем, изображение несовершеннолетней в подобном наряде — табу. Проще вырезать — или «подтянуть» возраст персонажа до безопасных 18.

«У Запада своё представление о том, как изображать женщин в играх, и оно отличается от японского», — Шухей Йошида, глава Sony Worldwide Studios.

По тем же причинам для релиза в Японии иные тайтлы заметно «смягчают» по части насилия (под нож идут отсекание голов, кровь и расчленёнка), а порой и вовсе переписывают, чтобы обойтись без случайных намёков. Например, Эйбу из Oddworld удалили четвёртый палец — потому что четырёхпалые входили в касту «нечистых» много лет назад. Таков менталитет.

Ещё один фактор, который стоит учесть: имидж. Nintendo, например, за пределами островов дорожит образом компании по производству развлечений для всей семьи. Достаточно взглянуть на трейлеры Nintendo Switch — там все живут в мире, где не существует преступности, все счастливы и даже не пьют на вечеринках, предпочитая доить виртуальных коров.

Легендарная корпорация пыталась отделаться от «дурной славы» в начале 2000-х (с помощью некогда эксклюзивных Resident Evil Remake и Resident Evil 4, а также ряда других произведений), но сейчас примирилась сама с собой. «Большая N» даже убрала из ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time кровь, настолько всё серьёзно. Поэтому на фоне заметно «облагороженных» Bravely Default (эх, прощай, браво-бикини!) и Tokyo Mirage Sessions #FE (японские поп-певицы танцуют в куртках и пупков не показывают) откровенно сексуализированная Bayonetta 2 смотрится несколько странно.

 

Хорошо или плохо?

Для многих ответ на вышеозначенный вопрос очевиден: цензура — это плохо. Любая вариация на тему контроля контента не заслуживает права на существования. Но не спешите с выводами, ведь есть разумные аргументы как против ножниц, так и за них.

Kane and Lynch 2 — пример игры, в которой цензура не навязана свыше. Она — художественное решение.

Цензура — это необходимая редактура

Принято считать, что каждый разработчик — это своеобразный Хидео Кодзима или Сэм Лейк, гений, у которого нет ничего лишнего или необъяснимого. Тогда как на самом деле иные творцы просто вставляют в свои опусы всё, что им хочется, будь то бесполезные (но рискованные) сцены, сексапильные красотки в обтягивающих нарядах или что-то ещё. В таком случае цензор выступает в роли строгого, но улучшающего произведение редактора.

Цензура ограничивает творчество

От скольких удачных, смелых идей отказываются разработчики в попытке ублажить Борцов за Социальную Справедливость? Остаётся только гадать. Вспоминается история с Dead or Alive Xtreme 3, которая так и не попала на Запад. Почему? Потому что за пределами Японии подобные развлечения обрели статус «омерзительной ерунды для извращенцев». А релизам первых частей в США и Европе никто даже не думал препятствовать. В случае с Xtreme 3, правда, имела место самоцензура со стороны издателя — что тоже не очень хорошо.

Цензура убирает то, чего не хотят видеть потребители

Хотя контролируют контент комиссии и издатели, простой люд тоже может влиять на процесс «смягчения». Например, в NieR: Automata обнаружили предмет-мусор с говорящим названием NIN64 — очевидный кивок в сторону знаменитой консоли Nintendo 64. Японцы так разозлились, что буквально через пару дней программисты выбросили злополучную железку из ролевого боевика. Цензура, да — но её инициатором стал публичный гнев. В случае с сексизмом, к слову, обычно происходит то же самое.

Оригинальная версия DmC: Devil may Cry начиналась с вульгарного диалога, пестрящего низкопробными намёками. В переиздании Definitive Edition сцену заметно сократили, убрав из неё особо пошлую реплику про волосы и стол.

Цензура решает за геймеров что им подходит, а что нет

Но ведь у каждого свои взгляды на рамки дозволенного. Голые телеса смущают далеко не каждого, как показывает практика, да и насилие тоже. Не говоря уже о мелочи вроде NIN64 в игре про роботов в смелых нарядах. Но, увы, мнение меньшинства ничего не означает: если ограничивают, то для всех.

Цензура подгоняет продукты под реалии нового рынка

Об этом говорилось выше: порой локализаторы и рейтинговые комиссии просто заботятся о том, чтобы не задеть чувств новой публики или адаптировать материал. Именно ради этого из немецкой версии Wolfenstein: The New Order вытравили всю фашистскую символику. И произведение от такой перемены ничего, в общем, не потеряло.

Бездумная цензура может сделать произведение ещё оскорбительнее

Осенью 2009 года миссия «Ни слова по-русски» из Call of Duty: Modern Warfare 2 вызвала бурю возмущения — как же так, геймера вынуждают расстреливать мирное население в московском аэропорту! Чтобы избежать паники и критики, из отечественного релиза эпизод убрали. Хорошо? Нет, поскольку это было критически важное событие для сюжета: атака на гражданских вынудила РФ напасть на США и устроить Третью Мировую. В локализации российская армия пошла войной на Америку просто так, без видимых на то причин, тем самым превратившись из жертвы в агрессора. Упс.

Рокерский боевик Brütal Legend предоставляет выбор: играть с цензурой (меньше мата и меньше жести) или наслаждаться приключением в его первозданном виде. Золотая середина.

Цензура — это двойные стандарты

Когда знаменитую Papers, Please решили выпустить на iTunes, компания Apple ответила отказом — дескать, в произведении Лукаса Поупа есть нагота (во время сканирования на предмет наличия скрытого «багажа» беженцев показывают в чём мать родила). Проблема разрешилась полюбовно, но она иллюстрирует двойные стандарты: на iTunes хватает лент, в которых люди расхаживают голышом, и это никого не трогает. Но нагота в подчёркнуто взрослой, мрачной интерактивной драме — это, понимаете ли, зло.

 

Подвести черту стоит мыслью неочевидной: без цензуры индустрии бы сейчас не существовало. Попытки взять игры под свой контроль, вытравить из них всё неугодное можно не одобрять и не любить, но факт остаётся фактом — тридцать лет тому назад без правящей длани случился глобальный крах, который стоил жизни и репутации легендарной компании Atari. Но где та грань, которую нельзя переходить? Вопрос риторический.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.