Ангел смерти: как жадность и амбиции сгубили авторов Лары Крофт

Истoрия видeoигр сoстoит нe тoлькo из oглушитeльныx успexoв. В нeй eсть мeстo и грoмким пoрaжeниям, пoслe кoтoрыx нe вoзврaщaются. Имeннo тaким прoвaлoм oкaзaлaсь Tomb Raider: The Angel of Darkness, eдвa нe пoxoрoнившaя сeрию в 2003 гoду. К 15-лeтию oдиoзнoй игры 4PDA вспoминaeт xрoнику триумфa рaсxититeльницы грoбниц и eё нeминуeмoгo пaдeния.

Дeрби — нeбoльшoй прoмышлeнный гoрoд с нaсeлeниeм в 230 тысяч чeлoвeк, чтo приютился в сaмoм сeрдцe тумaннoгo Aльбиoнa. Eгo истoрия нeбoгaтa нa яркиe сoбытия. В 1717 гoду тaм oткрыли пeрвую в Бритaнии шёлкoвую фaбрику. В 1743-м — рaзбил лaгeрь Кaрл Эдуaрд Стюaрт. A в 1974-м — рaспaxнул двeри Музeй прoмышлeннoсти. Нa этoм крaткaя лeтoпись прaктичeски подходит к концу. Творцы и революционеры летят на огни Лондона, в Дерби же исторически оседают фабриканты и ремесленники.

Именно к последним относилась крошечная студия Core Design, которую 8 работников мышки и клавиатуры основали в 1988 году. Её сотрудники никогда откровенно не халтурили, но и звёзд с неба не хватали. За 8 лет предприятие выпустило порядка трёх десятков ныне уже забытых игр. Этого вполне хватало, чтобы жёнам игроделов не приходилось чинить заношенные платья, а дети могли купить новые учебники. Но на большее рассчитывать не приходилось. Так бы и хмуриться горожанам, которых судьба обделила захватывающим историко-культурным наследием, если бы в 1996 году в недрах Core Design не заложили настоящую пороховую бочку для индустрии развлечений… Но не будем торопить события.

 

Глава 1, в которой юный Тоби находит себя, но теряет нечто большее

Туманным утром 1994 года одинокий автомобиль направлялся к офису Core Design, который ютился в одном из старых домов в викторианском стиле на Эшборн Роуд. За рулём сидел человек с весёлым именем Джереми Хит-Смит, но мысли в его голове крутились отнюдь не радостные. Для стороннего обывателя этот год мог показаться заурядным, если не сказать тоскливым. Однако в гильдии разработчиков видеоигр витали совершенно иные настроения. По рынку вихрем пронеслись великолепные DOOM II и System Shock, а обладатели персональных компьютеров уже вкусили запретный плод трёхмерной графики. Это могло значить лишь одно: грядёт эволюция консолей.

Тот самый дом

Прошлым вечером Джереми вернулся в родной Дерби из Америки, где своими глазами узрел будущее — новейшую Sony PlayStation, которая через год ляжет на европейские прилавки. Будучи главой Core Design, мистер Хит-Смит прекрасно понимал, что студия больше не может собирать посредственные двухмерные игрушки для SEGA Mega Drive и Atari Jaguar. Так недалеко и до банкротства! Джереми представил, как его голодная жена штопает старые чулки и плачет, а ребёнок идёт в школу с мусорным пакетом вместо рюкзака и тоже плачет. Представил, как все 24 сотрудника Core Design растерянно стоят на Эшборн Роуд и смотрят на судебного пристава, опечатывающего офис. Рыдают дизайнеры, обнимаются программисты и даже пристав дрожащими руками вытирает слезу. Не о таком будущем он мечтал. Студии срочно нужны новые идеи — это было ясно как день. Но какие? Директор Хит-Смит вошёл в офис и собрал экстренное совещание.

— Есть идеи?

Повисшая в комнате тишина говорила о том, что идей нет. Но тут над мучительно-задумчивыми лбами протянулась одинокая рука. Её хозяином оказался Тоби Гард — начинающий художник чуть за двадцать, который успел приложить эту самую руку всего к одному проекту — да и тот был двухмерными гоночками. Юный Тоби предложил отправить геймеров в виртуальное путешествие по загадочным гробницам, что лежат глубоко под египетскими пирамидами. Причём, пока большинство разработчиков запихивали камеры своим персонажам промеж глаз, Тоби хотел, чтобы игроки наблюдали за подопечной из-за спины — позже это назовут «экшеном от третьего лица».

Никто из присутствующих в комнате не ожидал, что необходимый толчок в развитии компании даст вечно тихий и замкнутый Тоби. Но он заговорил и достучался до сердца Хита-Смита. Директор собрал команду из шести человек и распорядился приступить к делу. Гард получил должность творческого руководителя, а заодно художника, аниматора и ведущего дизайнера уровней. Работа закипела. Доподлинно неизвестно, при каких обстоятельствах в голове Гарда родился образ Лары. Одни клянутся, что видели на первых набросках мужчину, похожего на Индиану Джонса. Якобы руководство Core испугалось возможных судебных исков и потребовало изменить пол. Другие утверждают, что с первого же дня музой Тоби и прототипом Лары была его младшая сестрёнка — Фрэнсис Гард.

Так или иначе, он набросился на проект с тем неповторимым азартом, что можно встретить только у людей, которым судьба подарила шанс проявить себя в полный рост. Безусловно, в столь крошечной команде каждый внёс огромный вклад в общее дело. Однако Тоби без преувеличения был главной движущей силой. Tomb Raider стала его страстью. В попытке добиться идеальной кинематографичной картинки он мог часами снова и снова рисовать одну и ту же анимацию. Он мог задерживаться в офисе до глубокой ночи, чтобы после короткого сна вернуться туда ранним утром. И вскоре эта страсть передалась его коллегам. А затем — и издателю.

Ещё до релиза бизнесмены из Eidos Interactive увидели в мисс Крофт огромный потенциал. Игра уходила на второй план, важна была героиня — сильная, независимая и вожделенная. Такая могла продать что угодно. Ни одна игровая выставка не обходилась без привлекательных моделей в коротеньких шортиках и огромных постеров с Ларой в соблазнительных позах. В девяностых устоять перед таким напором было невозможно — тираж в 7,5 миллионов копий разлетелся по всему миру. В один день простые трудяги из Core Design проснулись непривычно знаменитыми и богатыми. Дело в том, что каждому сотруднику полагался процент от продаж. Вскоре после релиза работники получили по кусочку хрустящей радости — чеку на £30 тысяч. И это было лишь началом.

Иэн Ливингстон, один из директоров Eidos, с косплеерами Лары Крофт

В доме на Эшборн Роуд воцарилась радостная и волнительная атмосфера. Картины плачущих родных в голове директора Хита-Смита сменились сладостным предвкушением красивой жизни. Праздник омрачал всего один хмурый взгляд — Тоби был недоволен. Лара Крофт была его творением, его ребёнком! Долгими ночами он собирал её образ из крошечных пикселей. И он, отец, воспитал Лару настоящей аристократкой — умной, статной и труднодоступной. А что сделали эти варвары из отдела маркетинга? Совратили, исказили и вырядили его принцессу, как пляжную проститутку! Гард не мог терпеть такого унижения и заявил об отставке.

 

Глава 2, в которой за деньги можно купить всё, кроме счастья

Ужаснувшись от перспективы потерять самого ценного кадра, директор Хит-Смит предложил парню остаться в команде и какое-то время вообще ничего не делать — только собирать новые чеки. Но Тоби не продавался. По крайней мере, не так дёшево. На юного гения со всех сторон хлынули предложения о сотрудничестве — одно другого слаще. Весь цвет американской игровой индустрии хотел заполучить создателя Лары. Молодой и уверенный в себе, Тоби ушёл навстречу блестящей карьере. Которая, забегая вперёд, так и не сложилась. Он ушёл и прихватил с собой программиста Пола Дугласа, а команда Tomb Raider лишилась сердца и рук.

Но не мотивации. Денежный поток всё не иссякал, и впервые в жизни сотрудники Core узнали, каково это — неосмотрительно тратить безумные суммы и не думать о последствиях. Шутки ради взять спортивное «крыло чайки» за 150 тысяч фунтов? Легко. Во всём Дерби трудно было найти более нелепую парковку, чем перед офисом Core. Поэтому вопрос о том, стоит ли делать сиквел, даже не стоял. Единственным вопросом было «когда?»

Издатель постановил: будем ковать железо, пока горячо. Сиквел должен подоспеть к Рождеству 1997 года. На всё про всё — 8 месяцев. Погодите-ка, сиквел ААА-хита за 8 месяцев? Расширенная команда набросилась на проект, как голодная лиса на кролика. К чёрту выходные, сон, гигиену и жизнь за дверью офиса! Люди могли днями не покидать рабочее место, спать под столом и, ополоснувшись в туалетной раковине, работать с удвоенным упорством. Геймдизайнеру Нилу Бойду пришлось переехать из роскошного дома в крошечную квартирку — жена подала на развод и выставила бедолагу за дверь, заподозрив, что он проводит время с другой женщиной. В конце концов отрешённость от внешнего мира и преданность делу победили. Блокбастер вышел ровно в запланированный срок и побил все мыслимые рекорды продаж.

К концу разработки команда выгорела. Но получила на редкость щедрое вознаграждение. Шесть недель отпуска, прекрасное Рождество с родными и полные чемоданы денег. Те, кто умудрился сохранить брак, накупили своим половинкам всё, чего их душеньки могли пожелать, и отдохнули так, словно оно того стоило. А тем временем Eidos похлопала трудяг по уставшим плечам и с улыбкой сообщила, что ждёт третью часть к следующему Рождеству.

Вот только уставшие работники в определённый момент вспомнили, что жизнь — это нечто большее, чем бесконечная гонка за фунтом на короткие дистанции. И на стол директора ровной шеренгой легли шесть заявлений об увольнении. Но Хит-Смит однажды уже потерял золотого сотрудника и не собирался допускать этой ошибки снова. Издатель на проводе, и вскоре команда получила предложение с ещё более щедрыми ставками. Отказаться было невозможно. Конечно, жаловаться и без того не приходилось, но это… это был совершенно иной уровень. Если пару лет назад они радовались чекам в £30 тысяч, то теперь выплаты доходили до £300 тысяч. Дизайнер уровней Хизер Стивенс прикупила славный фермерский домик и участок не менее славной земли. Однажды, вернувшись с грядок, её отец расплакался и произнес: «Дочь, я вами горжусь». И как после такого прикажете остановиться? Настало время признать: ни авторы, ни тем более издатели уже не могут слезть с этой иглы. Шестерёнки конвейера закрутились на всю катушку.

 

Глава 3, в которой Ангел Тьмы распростёр свои страшные крылья

Настал год 1999. Разработчики устали. Устали жить в бесконечных трудовых запоях от релиза до релиза, устали смотреть, как растут их дети — обеспеченные, но лишённые родительского внимания. Устали настолько, что сценарист Tomb Raider: The Last Revelation предпринял отчаянную попытку убить Лару. В конце игры он обрушил на её голову целый древний храм, но этим только раззадорил растущую армию поклонников. К 2001 году Core представила очередной крупный релиз, Лара успела попасть на обложки журналов Time, Rolling Stone и Newsweek, а красотка Анджелина Джоли исполнила роль мисс Крофт в голливудском блокбастере с бюджетом в $115 миллионов. Конечно, качество игр с каждым разом всё больше страдало, но это не мешало сундукам Core ломиться от злата.

Между тем Sony анонсировала PlayStation 2, и Eidos потребовала новую Tomb Raider. Прорывную. Лучше всех предыдущих. И директор Хит-Смит понял, что настало время перемен. Уютный дом в викторианском стиле на Эшборн Роуд опустел, и команда, выросшая с 12 человек до доброй сотни, перебралась в сверкающий современный офис. Пока старая гвардия доделывала Tomb Raider: Chronicles, новички со сверкающими глазами взялись за Angel of Darkness. План был поистине наполеоновским. Сногсшибательная графика, нелинейный сюжет о древнем алхимике, орудующем в современной Франции, ролевые элементы, густая готическая атмосфера и захватывающее путешествие по четырём аутентичным локациям, включая Париж, Прагу, немецкий замок и турецкую Каппадокию с её пещерными монастырями и подземными городами. Добавили даже второго главного героя — авантюриста Кёртиса Трента, который со временем должен был получить собственную серию! Это была No Man’s Sky своего времени.

Проблема в том, что даже опытные программисты имели лишь теоретическое представление, как работать с консолью нового поколения. Новички же за целый год осилили только сценарий и модели персонажей. Покончив с Chronicles, ветераны франшизы без передышки взялись за Ангела Тьмы — и пришли в ужас. В команде царили хаос и анархия. Директор Хит-Смит, хоть и был прожжённым управленцем, но растерялся и не смог наладить рабочий процесс в непривычно огромном коллективе. Никто не отвечал ни за что, ни одна механика не работала как положено. Собрав скудные остатки воли в кулак, лидеры попытались навести порядок. И снова команда погрузилась в трудовой ад без выходных и сна. Но было уже слишком поздно.

Ведущий программист мог обойти шесть человек в попытке выяснить, кто отвечает за ту или иную задачу, чтобы в конечном счёте его отправили к самому себе. Даже чёртово управление работало криво и не всегда. Во время шоу Sony PlayStation Experience в 2002 году бедный Хит-Смит под смех и улюлюканье зрителей краснел, потел и сыпал проклятиями, пытаясь заставить Лару залезть на бункер. Команде нужно было время, и много. Но издатель не хотел об этом слышать. У вас есть деньги, опыт, люди, вам ещё и время подавай? Нет уж, уважаемые, крутитесь как хотите, но доделайте блокбастер к выходу второй части фильма.

Спустя годы Хит-Смит признается, что должен был бороться за великую игру, которую задумала Core. Но он слишком устал. Все слишком устали, и никто уже не верил в счастливый конец. Авторы опустили руки и принялись резать своё детище. Под нож пошли половина уровней, море диалогов, сюжетных поворотов, уникальные способности и многое другое. Сценарист Майкл Шофилд едва сдерживал слёзы, глядя на жалкое подобие второго героя, — настолько был изувечен оригинальный замысел. Создатели восемь раз пересобирали проект, пытаясь сохранить хоть толику цельности. Но безуспешно: огрызок — он и есть огрызок. В определённый момент издатель потребовал выпустить то, что есть. И ровно 15 лет назад Angel of Darkness легла на прилавки — бесконечно амбициозная, но несвязная и незавершённая.

И она провалилась. Акционеры Eidos потребовали голову Хит-Смита — и издатель её преподнёс. После стольких лет преданной работы директора и сооснователя Core Design уволили из собственной компании. Что ещё хуже — издатель отобрал у Core их собственное дитя. Некоторые поговаривают, что таков и был замысел Eidos — растоптать зазнавшихся разработчиков, которые начали обходиться слишком дорого, и оставить за собой эксклюзивные интеллектуальные права. Уязвленная команда Core умоляла дать ещё один шанс, но разработка следующей части была поручена американцам из Crystal Dynamics. И лишь Тоби наконец-то получил свой шанс показать миру ту Лару, которую он придумал давным-давно. В качестве творческого консультанта он поработал над Legend, Anniversary, Underworld и заново создал свою героиню — на этот раз куда более серьёзной и с грудью на размер меньше. И со спокойной совестью пропал с радаров, чтобы позже основать собственную студию.

Надо отдать должное — Crystal Dynamics прекрасно справились. С тех пор новые родители выпустили шесть крупных релизов и провели два перезапуска, с каждым разом лишь повышая планку качества. На подходе Shadow of the Tomb Raider, и нет ни одной причины сомневаться в её успехе. А вот Core так и не смогла оправиться от удара. В 2006 году издатель отдал команду на растерзание Rebellion Development, где она до конца своих дней трудилась над проектами вроде Shell Shock 2 и Rogue Warrior — один позорнее другого. Некогда легендарные творцы остались на обочине индустрии…

 

Эпилог

В июле 2010 года радостные жители Дерби решили увековечить имя Лары Крофт в названии новой улицы. На церемонии открытия глаза участников городского совета светились от гордости за родную провинцию. «Мисс Крофт родилась в Дерби и заслужила своё место в числе наших традиционных символов!» Городок наконец-то оставил памятный след в мировой культуре. Никто и не вспомнил о том, что Core Design закрылась всего четыре месяца назад.

 

Автор текста: Денис Рыбалко

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.